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激ムズ2D脱獄ゲーム 『アイ・マスト・ラン(アイマストラン)』が熱すぎる



9月にDSiウェアとして配信されたゲーム「アイマストラン」が熱すぎます。


どう熱いのかって?


シンプル操作かつ明確なコンセプト!
チェックポイントなど存在しない!

一撃死上等だ!

機数変更不可、クリアまでに死ねるのは3回まで!

このゲーム低難度化の時代に
ファミコンソフト並みの難易度!アーンド脱獄!!





これだけ書けば内容の9割は説明できています。一応補足も。


無実の罪で投獄されてしまったプレイヤーは妻を救出するため、制限時間内に脱獄を試みます。


その手段はひたすら走ること。走って障害物を乗り越えることこそこのゲームの核。


まず、ゲームを開始すると有無を言わさず主人公は走っています。
後はジャンプでビルの谷間を乗り越え、スライディングで低い壁に滑り込み、パンチで障害物を撃破する。
ちなみに障害物にぶつかっても減速するだけでそれほど致命的ではありません。


しかし。

穴に落ちるかスライディングに失敗するとミス。そしてミス=死。さらに死ねるのは三回まで。
ゲームが進むにつれどんどん加速する主人公、そんな超ハイスピードな状況で常に三択を迫られる。


そんな状況がクリアするまで続くのです。もちろんチェックポイントなどありません。
どこまで進もうがゲームオーバーになれば最初から。


こんな骨太なゲームが新作として配信されたことに驚きです。
ちなみに自分はクリア出来ませんでした。ステージ3くらいまで行ったんで半分はクリアしたと思います。


しかしこれ以上は続行不可能と判断しました。とにかく長時間遊ぶと神経がすり減る!
1時間もやれば十分へとへとになることでしょう。


モンハンなんかの比じゃないですわ。


まあでも確かに難しいですが、ゲームはシンプルで良く出来てるし何より遊んでいて面白い。
そして脱獄する手段がただ走ること、というばかばかしさが最高です。


3DSからeショップにアクセスすれば200ポイントで落とせるのでオススメです。

もちろんDSiでも遊べます。








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[ 2012/10/31 00:33 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(1)

『MHP3rd HD Ver.』を70時間遊んだのでそろそろ冷静な感想を書いてみる






◆ネットで確認した不具合
と自分なりの回答


○通信環境が劣悪
→MHP3rd HD対ネットワークだと今のところ少ない。
アドパのルームに入ってからゲームを起動するときに2回ほどフリーズしたことはあるがそれ以外はゼロ。
ただしフレンドさんでPSPのアドホックとサードHDを併用されてる方がいて、
その方が何度かフリーズしているのは確認した。

○ルームを退出するにはPS3のホームメニューからゲームを終了させる必要がある
→アドホックパーティーのアップデート適用後にR2+△で退出できるようになった。

○ブザー機能が簡略化されて誰が鳴らしたか分からない
→L2で常にアドパの情報枠を表示してれば誰が鳴らしたか分かる。

○4人集まると高確率で落ちる
→あまり4人で遊んでいないのでスルー。

○プレイヤーが強制退室するとセーブできずにゲームが終了してしまう
→一度フレンドさんが強制退室したときにそのクエストは落ちて、ゲームを再起動したことがあった。
確かにデータは保存されないがクエスト後に毎回セーブするクセをつけていればそれほど問題ではないと思う。
そもそも強制終了自体それほど頻繁に発生しない。
ただしあとちょっとで高難度クエストクリア、の目前で落ちたら泣くと思う。

○PSPとのデータ連携がややこしい。○百時間遊んだデータが消えた!

説明書をちゃんと読んで慎重にデータを移行すれば問題ない。
というかこれは不具合ではなく、やり方がややこしいわりに失敗したときのリスクがでかすぎるというお話だと思う。
ウチでは最初にPSPからPS3本体にデータを移したきりPSPでは遊んでないからデータ移行は一回で済んだ。
しかし通勤通学でモンハン、帰宅後に家で続きを、となると毎日データ消失のリスクは発生するわけで。
不満を言う人の気持ちは分かる。
コレに関しては慎重にやるしかない、というのが結論。

○テキストチャットはPS3のコントローラでは出来ない!
→アップデートで本家のアドホックパーティー同様コントローラーでもチャットが出来るようになった。

○フレンドジャンプができない
→アップデートで改善された。





※不具合の答え合わせは重要なことなので文脈を無視して一番上に移動しました。



やあやあ(´・ω・`)/


モンハンやってる?ウラガンキンの顎、ゴキっといってる by Hi-Hi 上田


モンハンの新作はWii UのトライGまで間があるとはいえ、やってる人多いんじゃないかな。
サードなり3DSトライGなり、2nd Gなり。


で、まだモンハンやったことない、これから始めたいって人には安いし普及してると言う理由で3rdをオススメしたい。
そして出来るならPS3のHDバージョンで遊んで欲しいな、なんて思っているのですが。


そうなるとやっぱりつきまとってくるのが発売当時一世を風靡したHDバージョン特有の不具合。
今回はそんな不具合は発売から1年以上経過した今、どうなっているのかを中心にレポートします。





まず画面はこんな感じ。ちょっと写真をうまく撮れなくてイマイチ綺麗さが伝わっていませんが。
とにかく綺麗です。PSPで100時間やりましたがあまりにも高精細で感動しました。


で、とりあえずオフラインで遊ぶ分には何の問題もないとお考えください。


モンハンは一人でも十分楽しめます。
上位のクエストでも通常のモンスターなら一人で狩って、素材集めてどんどん武器防具作れます。


一部の高難度モンスターは一人だとどうにもならないですがね。





しかししかし。


画面をNOTフルHDテレビ(D3、解像度1366×768クラス)に通常出力すると画面の外枠に余白が生まれてしまうのです。

実際にテレビに画像が表示された領域を白枠で囲んでみました。
一応サードHDはフルHDに対応していて、画面は解像度1920×1080での出力が可能です。


しかしその恩恵が受けられるのはフルHDテレビの話。
解像度がフルHD以下のテレビにゲーム側でフル出力すると今度は画面の端が切れてしまうのです。


ではどうしたら良いのか。





あくまでも2007年製ソニーブラビアに限った話ですが、オプションで表示領域を調整するのです。
おそらく似たような機能は全メーカーに搭載されているのではないでしょうか。


ちなみにブラビアで調整できたのは「標準」「マイナス1」「マイナス2」。

この中から「マイナス2」を選ぶと画面が少し拡大され、ぴったりとまではいかないまでも
画面をテレビ枠に収めることができました。



で、こっから問題になっていたアドホックパーティー関連について書いていきます。



問題になっていた、とは言っても個人的には問題があるとは思っていません。

おそらく発売後間もなく大幅なアップデートが実行されてネットワーク関連の不具合は改善されたのでしょう。


ちなみにサードHDのディスクを起動してから一度もゲーム本体のアップデートは促されませんでした。
不具合の原因はアドホックパーティーにあって、アドホックパーティーのアップデートが
サードHDの通信エラーに適用されたのではないでしょうか。





毎回、ゲームを起動するとまずこの画面が表示されてオフラインかオンラインか選ぶことになります。





しかしオンだろうがオフだろうがL2ボタンを押すと右下にこのような枠が。


結局オフで遊んでいたとしても途中からアドホックパーティーに移行できるし、
オンで遊んでいても部屋を完全に退出してアドホックパーティーを終了、
一人で狩りを続行するといったことがスムーズに行えるんですね。


初期のアドホックパーティーで不満が爆発していたのはこの辺の仕様がお粗末だったことに起因しています。
ルームを立てると部屋を閉じるまで退出できないとか。


ここからはネットで確認できた不具合と今家にあるソフト、また70時間遊んだ経験を照らし合わせて
できる限り答え合わせをしてみたいと思います。



※この答え合わせは最上段に掲載しました



で、結局70時間遊んだ総評としては、全く問題がないと思っていますよ。
ネットワークゲームならどんな傑作でも多少のトラブルはあるし、そんな中でサードHDは良くやれてる方だと思う。
もちろんアップデートがあったからだけど。


今のところ3人のフレンドさんとBluetoothのボイスチャットでわいわい会話しながらオンラインプレイを楽しんでいます。
それ以外の野良プレイはまだほとんどやれていませんが、今後はがんがんいこうぜ!的な。


ちなみに今使ってるマイクはこの記事で紹介した『MW600』


▼Bluetoothレシーバー(MW600)を買ったら音楽生活が劇的に変化した


MW600は本来iPod touchの音楽をワイヤレスで聴く為に購入したものでした。
で、一応ハンズフリーでの通話機能がついていたのでPS3に接続してみたところ通信快調で。


モンハン×PS3×MW600で問題なくゲームを楽しめています。



なんか話が横道にそれましたが、モンハン未体験の方には全力でサードHDをオススメします。
今では価格大暴落で、新品が3000円で買えちゃいます。






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[ 2012/10/21 23:30 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

【ゲーム感想】 ロリポップチェーンソー



ロリポップチェーンソーをクリアしました。クリアしたのは結構前ですがなかなか感想を書く気になれず。
というかプレイも途切れ途切れで腰が重かったのです。


要するにそれほど楽しめていないと言うことです。


買う前はそれはもう期待していましたよ。陽気で爽快、クレイジーな須田ゲーならではのノリ。
そして日本語吹き替えとキャラクターの雰囲気が絶妙に合っていましたし。


ただ何というのでしょう。結局テンションの高まりは発売前がピークだったのかなと。

今回クリアまでに6時間半かかりましたけど、ゲーム内容が最初のイメージのまま変わらないので
こちらとしても若干萎え気味というか。


では、ここからアクションゲームとしてロリポップチェーンソーを感じてみます。



①今流行のスラッシュアクション


ノーモアヒーローズから受け継がれるお手軽大雑把スラッシュアクションは健在。手触りは中の中。もしくは中の下。
しかし女子高生がチェーンソーを武器に大量のゾンビをごりごり斬りまくる様はかなり新鮮。

ポイント獲得と技の購入などスタンダードなシステムも搭載。


新鮮味はないが定番要素を取り入れたハズレのない安定感のある作り。


②特徴的なボス


アクションゲームと言えば個性的なボス。
中でも須田ゲーはボスのキャラクターがシナリオと同じくらい人々を惹きつけるくらい重要な要素。


しかしロリポップではボスが全員ゾンビ。
戦闘には個性が感じられたもののどれも似たような見た目と話し方で違いがよく分からない。


③贅沢なミニゲーム


須田ゲーでもはや定番となりつつあるのが最新技術を駆使して再現したばかばかしいミニゲーム、
もしくはレトロゲームの復刻ステージ。


ロリポップでは、クレイジークライマー、ゾンビ芝刈り機、ゾンビバスケットボールなど
ミニと呼ぶにはもったいないくらい作り込まれたステージが多数。


レトロゲームを再現したステージは難易度が高めに設定されていて、開発陣のなんらかの意図を感じてしまう。




ゲームを遊んでいてこんなことを感じました。



須田さんはアクションゲーム作りのプロではないと認識しています。

なので須田ゲーのどこが好きかと聞かれると作品全体から醸し出される狂気とかになるのですけど。
結局個人的にはロリポップチェーンソーからなにかを感じ取ることはありませんでした。

平均点クラスのアクションを補うにはあのシナリオ、世界観じゃ力不足だったと感じるのです。


今は「須田剛一先生の次回作にご期待下さい」状態ですかね。




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[ 2012/07/22 22:11 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(2)

【ゲーム感想】 3次元エアホッケー 無重力スカッシュとエアホッケーの融合



皆さんは3次元エアホッケーというゲームを知っていますか?
3次元エアホッケーは今年4月に3DSでひっそりと配信されていたダウンロード専用ゲームです。


PS3や360、3DSでダウンロードが開始されたゲームは定期的に本体を起動してチェックしているのですが。





このスクリーンショットと3次元エアホッケーというタイトル。それだけでどんなゲームか想像できました。
そして感じたのです。これは神ゲーなのではないかと。


その後映像を見てみて、まさしくこれはビデオゲーム最初期のアーケードテニスゲーム、
ポンの3D版なのだと感じましたよ。






3次元エアホッケーのルールは簡単に説明すると立方体の無重力空間を跳ね回るボールを
相手のエリアに先に一定回数押し込むこと。

ボールが自分のエリアに迫ってきたらタッチペンでボードを操作し、
うまく当てることでそのまま跳ねかえります。

最初は縦横無尽に跳ね回るボールにうまくボードを当て続けることは難しいでしょう。
しかし慣れてくるとある二つのテクニックを使ってゲームをより有利に進められるようになります。

まず一つがボタンによるプッシュ。ボールにボードを当てる瞬間にボタンを押してプッシュすることにより
より強い打球を相手エリアに放つことが出来ます。

もう一つがスライド。ボールを打つ瞬間にタッチペンをスライドさせることにより、
ボールを放つ方向をある程度コントロールすることが出来ます。

そしてこのプッシュとスライドを応用するとどうなるか。
飛んでくるボールを大胆にスライドさせ、ヒットした瞬間にプッシュすれば
まるでドラム缶にぶん投げたスーパーボールのようにドムドムフィールドを
跳ね回り、防御が難しいスーパーショットが打てるのです。


しかし。


これらのテクニックを使えるのは相手も同じ。
そしてプッシュとスライドを意識すればするほど気が散って早いボールに対応しづらくなります。

例えば、ちょっと慣れてきたからと言ってプッシュ&大幅スライドでがんがんボールを跳ね返らせて得点を狙うとします。
しかし相手が返しづらいということは自分も同じ。

難しい速球はヒット重視でただ当てただけの相手ボードから跳ね返り、
そのままの速度で今度は自分のエリアに襲いかかってくるのです。

逆に言えば相手がとにかくスマッシュを決めてくる場合、
自分は守りに徹していれば相手のミスを誘って得点を稼ぐことも出来ます。

面白いもので決めてやろうと集中するほど空振りをしやすく、守りに徹して
軽く当てようとするとなんとか跳ね返すことだけは出来たりします。

この辺の「ゲームと集中力の妙」を突いて抜群のゲームバランスに仕上げた
シルバースタージャパンはなかなかすごいと思いますよ、ええ。

3次元エアホッケーには9段階から強さを選べるキャンペーンモード、
自分の限界に挑戦可能なエンドレスモード、
通信対戦モードが用意されています。

それぞれのモードではゲーム中に使用できるマリオカート的なアイテムが存在していて、
オンオフはオプションで切り替え可能。

アイテムでボードが大きくなったり常に速球が打てるようになるのはいいけど、
自分はそんな運の要素がなくても素のゲームが一番面白いと思っています。

今のところCPUのレベル9は軽々とクリアしてエンドレスモードをちまちま進行中。
これが相当ムズくてね。全然進みませんよ。

あと、このゲームは3D立体視との相性が抜群。
3Dをオンにすると視界がグッと広がったような感覚があってリアルに勝率に影響してくるほど。

ただし3D立体視は酔いやすいしすぐ疲れるてしまう。そこがちょっと悲しいところ。



eショップを覗いてみてもあんまり評価はされていない3次元エアホッケー。
PVやスクリーンショットを見て面白そうだと思った方は買って損はしないはずです。

想像通りの、いや想像を軽く超えてくる良作ですから。




ニンテンドープリペイドカード3000円
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[ 2012/07/07 01:07 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

【ゲーム感想】 『リモートコントロールダンディ』でロボットの重量感を感じる




皆さんはリモートコントロールダンディというゲームを知っているでしょうか。
この作品は知る人ぞ知るゲーム開発会社、サンドロットの開発スタッフが初めて製作したロボット操縦ゲーム。


このリモートコントロールダンディで構築されたゲーム体験は
斬撃のレギンレイヴや地球防衛軍にも引き継がれています。


サンドロットチームは処女作にして名作を作り上げてしまったのですよ。


どんなゲームかはパッケージに集約されています。
生身の人間がコントローラで全長50Mの巨大ロボを操縦して戦う。


鉄人28号の世界観をリアルに再現しよう、という志があったかどうかは不明ですがリモートコントロールダンディが
リアリティのある鉄人28号であるという表現はあながち間違いでもないような気がします。


主人公である守は常に怪ロボットが襲い来る鶏野市で警備隊を運営することを任されたお坊ちゃん。
ミッション毎に援助金は受け取れるもののロボット同士の戦闘でビルを壊せば被害額が請求されます。





戦闘内容によっては町民がロボット反対運動を起こすなど、生活感丸出し。
世界平和のために全人類がひとつになって戦う!的なSF的思想感は皆無なのです。


主人公守は転校生として普通に小学校に通います。同級生とのいざこざもあればちょっとした恋愛模様も。
リモートコントロールダンディは関東のある地域に突然世界を滅ぼす怪ロボットが攻めてきたらという
日本的アドベンチャー要素をふんだんに盛り込んだ昭和ロボットアニメオマージュゲーム、とでも言いましょうか。


しかし力説したいのはこの後。



ロボットを動かす重量感。これほど重くて操作しがいのあるロボットゲームは過去無かった。


L1で左足を一歩、R1で右足を一歩踏み出す。
敵ロボットが出現した場所までまるで二人三脚でもやってるかのようにL1、R1、L1、R1を繰り返し押すのです。


L1+L2で左旋回、R1+R2で右旋回。当然ビルなどにぶつかって破壊してしまうとペナルティを受けます。
初めて操作する人は確実に戸惑うことになるでしょう。


敵に遭遇したら今度は攻撃しなければなりませんよ。
は右パンチでは左パンチ。しかし素のパンチじゃ相手はびくともしません。

十字キーで上半身軸を左右に回転させながらパンチを放てばフック、
上半身を反らせた状態で起き上がり中にパンチを放てばハンマーパンチ、
逆に上半身を下方向に曲げ、上体を起こしざまにパンチを放てばアッパー。
さらに踏み出し中にパンチを放てば強力な5000トンパンチ。


これがどのロボットでも使える攻撃操作の基本。
読むだけで十分ややこしいこれらの操作、実際に遊ぶと入力して敵に当てられるようになるまで30分はかかるでしょう。


まあこのくらいの操作を瞬時に出せないようだと先に進むのは難しいんで。



んで。


思い通りにロボットを動かせるようになった時、
リモートコントロールダンディは加速度的に面白くなる!!



最初に複雑な操作を覚える必要があって、それを習得したときにゲームが飛躍的に面白くなるというのは
お約束的な要素だと思うのですけど。
昨今はチュートリアル搭載のゲーム開始即面白いという爽快感重視のゲームしか無くなったでしょう。


だから今を生きるゲーマーにこそこういうゲームは遊んでもらいたい。


リモートコントロールダンディにおいてもう一つの重要な要素、それは主人公も同時に操作する必要があるということ。
主人公は視点を担う超重要な存在。
いかに強いロボットでも、どれほど操作に成熟していようと視点を上手に操作出来なければ勝ち目はないのです。


ロボットをビル陰まで動かしてから主人公操作モードに切り替え、
必死に適所に走って視点を確保、さらにロボットを動かすという。


これをリアル鉄人28号と言わずなんと言おうか。
ちなみに視点は12歳の少年目線なので常に空を見上げる状態になります。


この主人公が巨大な物体を見上げる構図は後の地球防衛軍やレギンレイヴに引き継がれたのですね。
しかし個人的にはどっちかといえばロボットを操作するのが好きだったのです。

なのでサンドロットがロボット操作よりも人間視点で巨大怪物を破壊する方向性にシフトしてしまったことはちょい残念。




前半でも語りましたけどリモートコントロールダンディにはアドベンチャー、シミュレーション的な側面もあります。
これがミッションで獲得した資金でロボットをカスタマイズして強化するという
要素とマッチして最高面白く仕上がっているのです。


また、細かいことですが純粋にアドベンチャーゲームとしても丁寧に作られているのも特徴的。
ゲーム中は全台詞フルボイスで声優は有名な方々。
さらにメッセージをカットしたときのレスポンスもきびきびしていてストレスもなく。


台詞を喋るキャラクターはアニメ的に絵が切り替わります。
またインターフェイスは見た目も操作のしやすさも良く、総合的に完成度が高い。

パッケージやゲームタイトル、コンセプトからして発想重視の大味ゲームだと勘違いされがちですが
遊んでみるとその徹底してこだわり抜かれたゲームデザインに感心する一方で。


この間久しぶりに押し入れで発見して、30分遊ぶつもりが面白すぎてクリアしちゃったという。
さすがサンドロット謹製ですよ。出世するゲーム会社はひと味違う。


今遊んでも十分面白いんでオススメです。


ちなみにゲームアーカイブスでは配信していません。販売元のヒューマンは潰れてしまったので今後も期待薄かも。




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[ 2012/04/13 20:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

【ゲーム感想】 『メタルギアソリッド2 HD』での雷電の悲しい生き様に涙した



1月に購入したメタルギアソリッドHDエディション。
このソフトはPS2で発売されたメタルギアソリッド2と3のリメイクを収録したお買い得ソフト。


ちなみにこのHDエディションはPS STOREでばら売りDL販売しています。
しかもPS3とPS VITAのどちらでも遊ぶことが出来るという。


携帯ゲーム機をテレビの大画面で遊びたいというのはゲーマーの長年の夢。
古くはスーパーゲームボーイから最近だとPSPの画面をフルHDでテレビに表示するケーブルなどもありましたね。
しかしこの仕組みなら外出先ではPS VITAで遊び、帰ってきたらセーブデータを転送して続きはPS3で、
なんてことが可能なのです。


今後は携帯機のPS VITAと据置機のPS3両対応のソフトが増えてくるのではないでしょうか。
ゲームソフトがハードに縛られる時代は静かに終わりを迎えようとしています。


で、話を戻してメタルギアソリッドですが。
購入したときの報告では2と3、両方クリアすると書いちゃったのですけど、結局2しかクリア出来ませんでした。
今回は『メタルギアソリッド2 HD』をクリアした簡易感想です。


■HD移植の完成度に脱帽。これぞコジプロクオリティ


移植の完成度はかなり高いと感じました。まずはグラフィック。
MGS2はゲームシーンこそ4:3画面ですが、ムービーシーンは元々16:9で作成されているので
HD化による違和感はそれほど感じません。


ゲームシーンを16:9の画面に拡大すると本来見えてはいけないものが見えてしまう場合があるそうで、
その点は元の資料を見直してカメラワークを調整するなど細かな苦労があったようです。


グラフィックに関してはポリゴンの粗い部分が拡大表示される場面があるなど、
少々見苦しいところもありましたが移植具合としては十分合格点に達していると感じます。


ただ一つ残念だったのは字幕。HDエディションの字幕は汎用的な、味のない字に変更されてしまっていました。


あとは個人的にクリアまでに気になったところはありません。
PS2版とはバグを含めて細かい違いが多く存在するらしいですが、
気になる方はアマゾンのレビューを読んでみることをオススメします。


■徐々に明らかになる物語の全貌、雷電の悲しい過去


MGS2は冒頭からMGS1に酷似しています。1を遊んだことがある人なら感じられる違和感。
これは制作者の引き出しが少ないとかではなく、あえて同じような作りにしているのだなと思えてくるのです。


ではなぜ本作の主人公、雷電は1でスネークが体験したシャドーモセス事件と同じようなミッションに挑んでいるのか。
実はそれこそがMGS2の肝でありシナリオの本筋。
中盤からその謎が徐々に明らかになるにつれて、早く先が知りたくてゲームにのめり込んでしまいます。


そして多くを語らない主人公、雷電の過去。それは悲しいものでした。
戦争と核の悲しみを世に伝える、メタルギアソリッドシリーズは偉大だと感じますよ。


しかし一つ引っ掛かるのは、終盤は小島監督のメッセージが強すぎて熱が冷め切ってしまうこと。
言いたいことは大体理解したけど、話が長くてそれまでゲームを遊んで
盛り上がったMGS2熱が冷めてしまうくらいくどい。


正直ここだけはなんとかして欲しかった。


■名作を後世に伝える。リメイクっていいね


最終的にリメイクっていいよね、という結論に達しました。
MGS2が発売されたのは2001年冬。もう今の世代はPS2版を手にとって遊ぶ事なんてないですよね。


しかしHDでリメイクされて手軽にダウンロード出来る、しかもPS VITAでも遊べるとなれば話は違ってくるでしょう。


PS2で最も売れたステルスゲームを遊ぶにはいい機会だと思いますよ。






コナミデジタルエンタテインメント (2011-11-23)
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[ 2012/03/08 20:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

【ゲーム感想】 PixelJunk(ピクセルジャンク) サイドスクローラーをクリアした




最近ものすごく面白そうな横スクロールシューティングゲームを発見してしまいました。
それがこのピクセルジャンクサイドスクローラーです。

ピクセルジャンクシリーズはPSN独占配信のオリジナルブランドです。
以前Q-Games設立10周年を記念して過去作品を100円で配信したことをブログに書きましたけど、
今回紹介するサイドスクローラーはそんなピクセルジャンクシリーズのの最新作になります。



横シュー再び!気分はまるでアーケードゲーム!
古き良き横スクロールシューティングのゲームプレイをHDクオリティの美しい画面でぜひ楽しんでください!

PixelJunk™ シューターで採用された流体シミュレーションを活かした様々なギミックのステージが登場!
臨機応変に武器をチェンジ、パワーアップして、迫りくる敵を撃墜しハイスコアをめざせ!
「PixelJunk™ サイドスクローラー」は、レトロ感と爽快感あふれる新感覚のシューティングゲームです。



▼ピクセルジャンクサイドスクローラー SCEサイト



シューティングゲームって個人的にすごく難しいイメージがあって
面白そうだと思ってもなかなか手を出しづらかったりします。


だいぶ昔にSFCのR-TYPEにハマったことがありますけど結局クリア出来ずに
それ以降シューティングを真面目に遊んだことは一度もありませんでした。


このピクセルジャンクサイドスクローラーは自分のようなゆるま湯につかりきった
ゆとり世代ゲーマーでも楽しく遊べるように配慮されています。


実際ノーマルモードは3時間ほどでクリアすることが出来ました。

本作の大きな特徴は
①チェックポイントからの無限コンティニュー
②ボス戦は専用のステージが用意されている


この二つ。
これによってコンティニューや戻し作業にストレスを感じることなく快適にステージをクリア出来るのです。

一度チェックポイントを通ってしまえば何回死んでもそこから始めることが出来るというのは
一昔前の硬派なシューティングではありえなかったと思います。

一応残機という概念はあるものの、それが0になっても武器が
初期装備に戻るというだけでそれほどデメリットはありません。

そしてボス専用ステージ。
シューティングでは難しいステージを奥まで進むとようやくボスにたどり着けて、
ボスの攻撃パターンを覚えるためには何回も死んで毎回途中のステージをやり直す必要がある
というのが昔のゲームでは普通だったと思います。

本作ではそんな戻し作業は必要ありません。
単純にボスとの一騎打ちを楽しめるのです。



ここで一応ゲームシステムについても触れておきます。

~~~~~ ~~~~~

R1でショット、押しっぱなしで連射。
武器はマシンガン、レーザー、ボムの3種類。で武器切り替え。
ちなみに武器はそれぞれ5段階のパワーアップが可能。

自機は2回ダメージを受けると一機消滅。シールドを取得すると一回だけ攻撃を受け流してくれる。
一度ダメージを受けて温度が上昇した状態で水に浸かると体力回復。

L1でチャージしてからボタンを放すと体当たりが可能。
しかしチャージ中は攻撃が出来ない上に体当たり自体強力な攻撃ではないので使いどころは限られる。

~~~~~ ~~~~~

グラフィックはスクリーンショットを見てもらえばどんな感じかわかってもらえるかと。
個人的にはスペースインベーダーエクストリームのようなこれぞ現代版シューティング、といった印象を受けました。

ピクセルジャンクシリーズは流体の表現をリアルに描くことに長けています。
たとえば火山から噴き出す溶岩とか流れ落ちる滝だとか。
本作にも美しい流体表現はふんだんに使用されているのです。

武器がたった3種類でサブウェポンなどが存在しないというのもシンプルで潔いと思います。
マシンガンが広範囲攻撃、レーザーが一点集中攻撃、ボムが上下壁際攻撃と役割がきっちり決まっていて
それぞれを生かす場所がきちんと存在しているから無駄を一切感じることがなく。


シューティングに興味はあるけど難しくて自分には合わなそうという人にはぜひ本作を遊んでもらいたいですね。
難易度イージーも用意されているので気軽に遊べると思います。



ソニー・コンピュータエンタテインメント (2011-04-21)
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[ 2012/02/08 18:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

【ゲーム感想】 ゲームキューブ版『キラー7』の毒気に痺れた


ずいぶん前に遊んでいると報告したキラー7ですが、先日ようやくプレイを終えました。クリアタイムは24時間ほどです。
一周目のキラー7、2周目のキラー8、ボーナスコンテンツのホッパー7までクリアして十分遊び尽くしました。


これでキラー7はトータル5周したことになります。もうどんだけ好きなんだという。


■予測不能で難解な須田剛一ワールドにハマる


キラー7は先の展開が予測不能。さらに一周遊んだだけですべてを理解するのは困難。しかし遊ぶとなぜか満たされる。

確か初めてクリアしたときには結局どういうお話だったのか理解できず、呆然とした記憶があります。
それでもすぐに2周目をスタートしました。そしてプレイを終えても数年置きに無性に遊びたくなるのです。


過激な表現とCEROZ指定のシナリオもキラー7中毒に陥る一因となっています。
プレイヤーキャラクターの1人、楓・墨州のリストカット&血のシャワーが結界解除の条件だったり
孤児誘拐と臓器売買をしている悪人がボスとして登場したり。


観客がパンパンに詰まったアイドルのコンサート会場を爆破した様子を生中継し、
自らの殺害を依頼してきたクレイジーなアフロもいました。


そして何より敵キャラクターがテロリズムを目論む爆弾人間というのが最高にぶっ飛んでいます。


この刺激的で毒気のあるシナリオこそ須田剛一の真骨頂。
売上こそ奮わなかったものの世界中で獲得したアワードと今でも熱狂的に
支持し続けるファンの数がその面白さを物語っています。


■独特のアクションパート、ゲームシステム


本作のジャンルは「多層人格アクションアドベンチャー」
須田剛一といえばアドベンチャーという固定観念を覆した記念すべきソフト、それがキラー7なのです。


バイオ4の三上真司とタッグを組んで製作されたシューティングパートは独特ではあるものの
遊ぶとしっかり面白い、そんな仕上がりになっています。


ここで操作方法をサクッと解説。


~~~~~ ~~~~~

Aで前進、Bでターン。キラー7では移動はボタンによる前進のみという異色のスタイル。
分岐点では移動先が漫画のコマ割りのように飛び出し、行きたい場所にスティックを倒すとエリアチェンジ。


敵は基本的に透明な状態で出現しますがLボタンで索敵すると実体化し、目で捉えることが可能に。
Rで銃を構えてAで射撃。Cスティックでリロード、Zで視点を正面に戻す。


~~~~~ ~~~~~


ゲームの流れとしてはまずAで前進しつつ分岐点ではスティックで目的地を選んで進みます。
笑い声が聞こえたらそのエリアにヘヴンスマイル(敵キャラクター)がいることの合図。


Lの索敵で透明状態のヘヴンスマイルを実体化、Rで銃を構えてからの射撃で頭、両腕、両足に
ランダムで一つ設定された腫瘍を打ち抜けば倒すことが出来ます。


腫瘍はイージー、ノーマルモードまでなら視認が可能ですが非常に小さい上に相手は
こちらに向かって歩いてくるので最初は狙って当てることが難しいのです。
ちなみにイージーモードだと腫瘍を最初から自動でロックオン出来ます。


腫瘍を打ち抜いてヘヴンスマイルを倒すと血液を獲得、血液をセーブポイントで
濃い血清に変換すればキャラクターのパワーアップが可能。


濃い血清を使えばスキルレベルを上げて攻撃力や照準のブレ低減、攻撃スピードなどの改善が可能なのですが
ここで重視するべきなのはアビリティの習得。


キラー7で最も重要なのはいかに素早くヘヴンスマイルの腫瘍を撃ち抜くか。
そのためには特定のスキルレベルを一定値以上にして効果的なアビリティを早い段階で習得するのが得策です。


特にカウンターアタックを序盤で習得することは最重要課題。
カウンターアタックがあるとヘヴンスマイルの腫瘍を撃ち抜くことに失敗して接触されてもタイミング良く
ボタンを押すことでヘヴンスマイルを撃退することが可能になるのです。


カウンターアタックで敵を倒しても血液は獲得出来ません。
しかし最終手段としてこのアビリティがあると生存率が大幅に上昇します。


物語中盤を過ぎたあたりで腫瘍を自動でロックオンするアビリティ「クリティカルロックオン」を習得できれば
ゲームを楽に進めることが出来るでしょう。


クリティカルロックオンがあると索敵から一発で相手を仕留められるので
もはやシューティングゲームとしての面白さは崩壊している気もするのですがね。


■アニメとCGとアドベンチャーとタイポグラフィと


キラー7が面白いのは秀逸なシナリオと優れたアクションパートがあるからです。
しかしその魅せ方にこだわりが感じられるというのも一つの特徴。


例えば英語音声と同時に表示される日本語字幕。この字幕がもの凄く凝って作られています。
漢字ののふりがながすべてカタカナで常にゆらゆら動いていて、という文字だけ特殊加工で。


さらにシナリオは時にハイクオリティなアニメでも語られます。


須田剛一謹製のアドベンチャーがアーティスティックな加工を施されて
良質アクションと融合した奇跡の作品、それがキラー7。


手間とコストを惜しみなく投入されて制作された本作はマニアックで片付けるにはもったいなさ過ぎる。
もっと多くの人に遊んでもらいたい、そう思っています。




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[ 2012/02/04 00:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

いつの間に交換日記を遊んでみた感想


去年の年末にひっそりと配信された3DSのダウンロードソフト、いつの間に交換日記。


配信当初はそれほど興味も無くスルーしていたのですが、やたらとツイッターのタイムラインで
交換日記の話題を目にするので気になって遊んでみたのですよ。


そしたらねぇ。これが見事にドハマりしましてね。




もはや朝起きたら交換日記の新着をチェックし、夜寝る前にもチェックしているという。

内容について軽く触れておきますと。いつの間に交換日記は3DSでフレンド登録した人と楽しむ手書きの交換日記です。


通信の方法は無線LANと3DSのいつの間に通信。
3DSをスリープ状態にしていおくと自動で通信が開始され、文字通りいつの間にか日記を受信しているのです。
もちろんいつの間に通信を使わなくても手動で日記を受信することも出来ます。


作成した日記には感想をつけることが出来ます。しかしブログの様についた感想に返信することが出来ません。


日記に感想をつけても返信されることがないのは若干寂しいときもあるのですが、
日記を書いた側からすると感想に返信する手間を省くことが出来るため
より気楽にフレンドとの交流を楽しむ事ができます。


ちなみにこの直接的にやりとりが出来ないシステムは子供のユーザーが多い
任天堂ならではの配慮なのかもしれません。



いつの間に交換日記はブログともツイッターとも違う、
新たなコミュニケーションツール。

閉じたコミュニティ、絵日記という書くのに手間がかかるものでコミュニケーションをはかるというシステムが
独特の空気感を生み、「○○通日記が届きました」というお知らせがを受け取ると嬉しくなります。


人の日記を読むのも面白いものですが自分が書いた日記に感想がつくとなお楽しい。

日記が手書きなら感想も手書き、あの人がわざわざ手書きでコメントをくれたと思うとその労力も含めて嬉しくなるんです。




で、1週間くらい遊んでみて感じるのはやっぱ絵が上手い人強し、ということ。


絵が描けると日記が映えるし単純に見ていて面白い。
絵も描けないし字も下手くそな自分は3DSで撮影した写真を載っけて絵日記を仕上げるしかありません。



交換日記は一通で最大4枚まで書くことが出来ます。なので4コマ漫画のように話にオチをつけることも出来るのです。

ここで真価を発揮するのはお笑いセンスがある人。


絵が描かかれていなくても読むだけでクスりと笑えてしまう日記を量産する、そんな絵日記職人も存在するのです。


~~~~~ ~~~~~

3DSの機能を最大限に活用した新たなコミュニケーションツール、それがいつの間に交換日記。
スマホにもPCにもマネできない3DSならではの最強キラーソフトであることに間違いありません。


いつの間に交換日記公式サイト(任天堂)



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[ 2012/01/03 16:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(8)

3DS配信ソフト「鹿狩王」が面白すぎるので感想を書いてみる


買った当初はどうなることかと心配していたニンテンドー3DS。

しかし最近では日刊トビダスがプチブームになっていたりいつの間に交換日記がヒットしていたりとゲーマーの心を鷲づかみ。

年末にモンハン、マリオ3D、マリカーが三本揃ってミリオンセラーとなったことも大きいのでしょう。3DS、完璧にキテます。


そんな中eショップで地味に年末配信されていたソフト、それが今日紹介する鹿狩王


クオリティの高さがネットで広がり大爆発するするソフトも徐々に出始めたeショップにおいて全く話題になっていない、
しかし個人的にはめっさツボだったソフトなので今回ぜひ紹介したいと思い。


鹿狩王はその名の通りただひたすら鹿を狩るだけのゲーム。
世間ではモンスターを狩ることが流行っているですって?


いやいや!


モンスターなんかを狩るより鹿を狩る方が100倍面白いから!


鹿狩王の目的は単純明快。制限時間内に鹿を狙撃しまくって得点を稼ぐこと。要はスコアアタックですね。

で、肝となるのが鹿の狙撃なのですがこれがかなり面白い。


ゲーム画面はこんな感じ。中心に表示された照準を3DSのジャイロで操作し鹿を狙います。


この3DSジャイロによる狙撃、初めてWiiでメトロイドプライムを遊んだときと同じくらいの衝撃を受けました。
照準をジャイロで直感的に動かせるこの感覚、一度体験したら抜け出せなくなるくらい快適で。


鹿の狙撃は頭部を狙った方がダメージが高く得点も稼げるので基本的に
ヘッドショットをいかに繋ぐかがゲームの要になるでしょう。
ミスすることなく連続で狙撃すればチェインボーナスも入るので。


やっていることはタイムクライシスのようなガンシューティングに似ています。
プレイヤーは自動で移動してくれるので単純に狙撃に集中できるのがありがたいところ。


選べる武器はボウガン、ライフル、ショットガンの3種類。
ショットガンは狙撃には向かないのでハイスコアを狙うのであればボウガンかライフルの二択と言うことになります。


ボウガンは矢の転送速度が速く射撃音が小さいため鹿が逃げづらいのでスコアアタックに最も向いている武器です。


しかし個人的にオススメしたいのはズーム機能を搭載したライフル。

ライフルを選択するとこの画像のようにズームを行うことができてより鹿の頭部を狙いやすいのです。


まあこのズーム、使用すると挙動が敏感になって視点がずれやすく、
ジャイロと3Dの効果も相まって非常に酔いやすいのですが。
ズームで鹿を狙うと本物の鹿狩師(そんなやついるのか?)の気分を存分に味わえて最高の気分。


こんなに快適な操作で鹿を狙撃する事だけに特化したゲームがこれまであったか、という。


ゲームのメインとなるモードはタイムボーナスを狙いながら制限時間いっぱいまで鹿を狩るアーケードライクなモードと
ひたすらミッションをクリアするモードがメインなのかなと。


ARとカメラを使って現実世界に鹿を登場させたり1対1のローカル対戦が出来る
機能もありますが個人的にはあまり興味も無く。


やっぱジャイロで鹿を狩る、そんなゲームをたった500円でいつでも
遊ぶことが出来るというeショップという環境に天晴れですね。


ちなみに自分は鹿狩王をクリア出来ませんでした。
ミッションにしてもアーケードにしてもクリアの難易度は相当高く、操作技術的にクリアは不可能と判断しました。


だってね、左右に走り抜ける鹿の頭部を15発中10発の割合で狙撃しろとかいうミッションがあるのですよ。
武器はボウガンでズームもなし。


移動する対象へのヘッドショットってFPSだと相当難しい部類に入ると思うのですが、
そういうのが中盤でさらっと出てくるあたりが硬派すぎる。


~~~~~ ~~~~~

鹿狩王の感想はここまで。ここまで読んでみてちょっと気になるという方はぜひ公式サイトに足を運んでみてください。




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[ 2012/01/03 14:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(4)

極彩色の良質アクション 「スーパードンキーコング2」 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行

今回感想を書くのはスーパードンキーコング2。
こないだスーパーマリオRPGを遊んでみてせっかくだからもう一本くらいSFCのソフトを遊ぼうと思いまして。

ちなみにこのソフトが発売されたとき自分は小学生。
まだゲームが下手くそだったので当時はクリアすることが出来ませんでした。

そして今回も役に立ってくれたのがこちら。

$タピオカのゲーム浪漫飛行

出ました、SFC型クラシックコントローラ。もはやこれがないと気分が盛り上がりませんよ。

■トライ&エラー必至の難関アクション

まあこのゲーム、見た目とは裏腹に難しいです。
ジャンルはステージクリア型の横スクロールアクションなのですがそう簡単にはクリア出来ないでしょう。

しかしただ難しいだけではなく失敗することが苦痛でないことがこのゲーム最大の魅力でしょうね。
基本的に初見殺しみたいな仕掛けはほぼありません。
初めて登場する仕掛けでもちゃんと注意していれば失敗しないように出来ています。
そしてたとえ失敗したとしてもなぜそうなったのかが一瞬で理解できるのです。

要はゲームバランスが絶妙なんです。
アクションゲームとしての必須条件を満たしつつ他の追随を許さない完成度まで仕上げている。

操作したときの手触りも良く難しいけどやめられない。古典的2Dアクションの決定版ですね。

$タピオカのゲーム浪漫飛行

■超美麗な3Dグラフィックと優れたキャラクターデザイン

スーパードンキーコングシリーズでもう一つ特徴的なのは美麗なグラフィックと気持ちいいキャラクターデザイン。
一目見ただけでとりあえず遊んでみたいと思わせる画面から放つこの強烈なインパクト。
乱暴な言い方をしてしまえば友達が遊んでいるのを横から見るだけで良作だと確信できる、そのくらいのクオリティ。

■耳に残るBGMと効果音

そしてそして、忘れてはならないのがBGMのすばらしさ。
どのステージの曲も画面の雰囲気と合っていてとにかく耳に残る。

ステージ音を聞くだけで15年前の当時の記憶から画面が連想できるくらいで。

そして爆発音、敵のやられ声、バナナを取った音などSEも優れているのです。

$タピオカのゲーム浪漫飛行

■2D横スクロールアクションの決定版

このシリーズはこれまで遊んできた2Dアクションの中で一番面白いと思っています。
個人的にこれを超えるソフトは未だ現れていません。

スーパードンキーコング2は非の打ち所のない完璧なソフト。
皆さんも機会があればぜひ遊んでみてください。


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[ 2011/12/31 00:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(2)

海外版モーターストーム3(Motorstorm Apocalypse) 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行



購入報告をしてからブログ上では放置していた北米版モーターストーム3。
この度7時間20分かけて無事キャンペーンモードをクリアしましたので感想を書こうと思います。

■モーターストームのジャンルはレースではなくアクション

モーターストームのジャンルはレースゲームです。しかし遊んだ感覚で言うと紛れもなくアクションゲーム。
一口にレースゲームと言ってもグランツーリスモやフォルツァモータースポーツに代表されるレースシミュレーション系や
ニードフォースピードなどのブーストをがんがん使った爽快感重視系などその内容は様々。

その中でもモーターストームはレースゲームのレース的な要素を極端に排除し、
いかに爽快感を味わうかという方向に進化した異端のゲーム。

グランツーリスモを遊ぶ上で一番大事なのはうまく減速してコーナーを曲がりきること。ここが肝であり一番難しい。

モーターストームで大事なのはブーストで最高速を維持し続けること。
そしてクラッシュしやすいポイントの対処法を覚えてレースに勝つ!

減速しなければ曲がれないコーナーなんてほとんど存在しない。
ちょっときつめのコーナーでもブーストを停止し、最悪サイドブレーキを一瞬入れれば余裕で曲がれるのです。

レース開始からゴールまでアクセル入れっぱなしで勝てるレースゲームというのはちょっと珍しいのではないでしょうか。
そして難所の突破法をを死んで(クラッシュして)覚えるトライ&エラー性。これはまさしくアクションゲームでしょう。

ブーストが使い放題というのもモーターストームの特長。
通常ブーストできるレースゲームではなんらかの条件を満たさないとブーストできないことが多いのですが
モーターストームのブーストゲージは短時間ブーストしなければ自動でチャージされるためストレスが無いのです。

■難易度に合わせて街の崩壊具合が違っていた

モーターストーム3のテーマ、それは崩壊寸前の街でのデスレース。
ひしゃげる地盤、津波で打ち寄せられた船。そりゃ日本じゃ発売中止になるなと。

で、遊んでみた気がついたのは難易度に合わせて街の崩壊度合いが異なること。
キャンペーンモードに用意された難易度はルーキー、プロ、ベテランの3種類。

同じコースでもルーキーだと横幅が長くクラッシュの危険が少ないのに対し
ベテランだと街の崩壊が進み、より走りにくいコースへと変貌していたのでした。

このようなことがあって用意されたコースはマイナーチェンジも含めるとかなり多め。
クリアした後もやり込み要素を楽しめそうです。

■アップデートでちょっとだけローカライズされた北米版

今回手に入れたのは北米版のモーターストーム3。
しかしアップデートによってちょっとだけ日本向けにローカライズされていました。

●トロフィーの日本語化
●起動時のムーブの注意説明が日本語
●決定がボタン、キャンセルが×ボタンに


■レース中に大災害が巻き起こる、その衝撃は想像以上

正直な話。前作2は孤島のジャングルがレース場で自然表現が豊かで走っていて最高に気持ち良かったのです。

しかし続編である3の詳細を聞いたとき、ちょっと期待できそうにないなと感じていました。
「今度の舞台は崩壊寸前の街が舞台か、まあバリエーションとしてはそのくらいしか残ってないか」と侮っていました。

でもね。

遊んでみるともうもの凄い衝撃が走ったわけですよ。
台風で雷豪雨が降り注ぐ中がんがん崩壊している港でレースをしている、
しかも雨で車体が冷えてブーストゲージの回復が早い。

この状況でアクセルとブースト全開で、操作をミスったら一発でクラッシュしてしまうのに
紙一重でカーブを曲がっている。これがあほらしくて脳汁が垂れてきていました。

このモーターストーム3には自分がモーターストームに求めていたものが全部詰まっていました。
要は極限状況でのデッドヒートを楽しみたいのです。この刺激を味わうともう他のレースゲームなんて味がしない。

■英語力は必要なし!北米版、アジア版を手に取られよ

楽しみにしていたけど日本での発売が中止になってしょげていた方。
ぜひ海外版を遊んでみてください。期待値を超えた最高のレースゲームが楽しめますから。

日本での発売は今後一切なくなったのか、数年後にしれっと発売してしまうのか、
真相はまだ分かりませんが自分は日本版が出たら迷わず買います。

最高だ、モーターストーム3。



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[ 2011/12/27 16:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

今遊んでも確実に楽しめる 「スーパーマリオRPG」 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行

需要はほぼ無いと思いますが先日クリアしたスーパーマリオRPGの感想などを。
このソフトは小学生時代に遊んで大ハマりしたお気に入りのゲーム。

今ではWiiのバーチャルコンソールで配信しているので未体験の人にぜひ手にとってもらいたい。

■クッパ城に攻め入ったカジオーを倒す物語

本作での敵はクッパではなくカジオーという新キャラ。そして仲間にはピーチ姫とクッパの姿が。

$タピオカのゲーム浪漫飛行

この三人パーティーでの戦闘、これまでありそうでなかった、そしてこれ以降もなかった光景。
仲間はこの他にカエルの国の王子マロとおもちゃに宿る天界人ジーノ。

5人で協力して巨悪を打ち負かす、そんなシナリオは定番中の定番。
今遊ぶとお話は子供向けな印象が強いものの任天堂ならではの台詞回しで遊んでいて飽きない。

しかし本当に語りたいのはお話ではなく。

■秀逸で練り込まれたゲーム性

スーパーマリオRPGの魅力はこの一言に尽きます。とにかく面白い。
RPGなのに覚えることは少なく細かい数字と向き合う必要もない。

難易度は簡単な部類に入るものの退屈することは決して無く、
良く練り込まれたゲームシステムにRPGのおいしいところぎっしり。

具体的に言うとまず各パラメータの数値が簡潔。レベルはマックス30まで、体力は序盤は40程度。
そして一般的にMPと呼ばれる数値をキャラクター間で共用している。
これってある意味革新的なんです。
マリオでスペシャル攻撃を連発していたらピーチで回復できない、そういうことが起こります。

これは難易度を下げすぎてしまうのではないかと当初感じたのですがキャラクター毎にMPを管理して
回復させるストレスを見事に解消してくれて、かつゲームの面白さを損なっていない。

装備できる武器防具、魔法などはFFやドラクエなどに比べると圧倒的に少ないです。
しかし数の多さだけがゲームの面白さじゃない。

■きっちり作られているアクションパート

$タピオカのゲーム浪漫飛行

スーパーマリオRPGの魅力を挙げていったらきびきび動くアクションパートの存在は無視できないでしょう。
もはやこれはRPGではなくアクションRPG。そのくらい快適な操作性で。

ドラクエで言う町やダンジョンでの移動パート。本作ではそこでマリオがジャンプし、段差を飛び越え屋根に登る。
ゼルダの伝説ほど操作に自由度は無いにせよアクションゲームと言っても過言ではないくらい快適な操作。

このアクション部分のクオリティの高さ、フィールド画面からそのままジャンプしての
ミニゲームに移行できることの他にシンボルエンカウントとの相性の良さも抜群に発揮。

敵とランダムに戦闘になることがない、避けたいときは避け、戦いたいときに戦える、この快適さ。

SFCでこれだけ優れたシンボルエンカウントが実現できたのは本作の発売が
ハード末期の1996年だったことも影響しているのでしょう。

■成熟したグラフィック

画像を見てもらえれば分かるとおり本作は3Dです。
しかし3Dとは言っても擬似的なもので視点は常に正面扉から右斜め下に固定、画面を常にひし形で捉え、
移動は十字キーによる完全デジタル移動。

しかしどうでしょうこのグラフィック。どのフィールドも味があって今見ても違和感を感じません。
そしてデジタル操作と相性がいい小気味よいマリオのジャンプ操作。
見た目は3Dなのに操作はかくかくきびきび動くという不思議体験。

これもハード端境期が生んだレアな産物なのか。

$タピオカのゲーム浪漫飛行

■この色あせない完成された一本をぜひ

古いゲームによくありがちなのは説明が不十分、難易度が高い、グラフィックがショボい。
スーパーマリオRPG、それら全部当てはまりませんよ。グラフィックは個人の感じ方が大きいでしょうけども。

こんなに面白くて説明書いらずで気軽に遊べてストレス無くクリア出来るVCソフトも珍しい。
さすがスーファミ晩期に発売された任天堂謹製のマリオ。

まあこんだけ褒めちぎられたら若干引くかもしれませんが昔楽しんだソフトを
今遊んでも面白かった、そのことに感動してしまっただけです。


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[ 2011/12/20 17:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(2)

ゼルダの伝説 スカイウォードソード クリア後感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行

先日ようやくクリアすることが出来ました。プレイタイムは37時間でした。
遊ぶ前から今度のゼルダは大ボリュームだという話は聞いていたので
だいぶ気合いを入れて遊んでいたのですが終わってみれば37時間。

いや、それでも長時間遊んだことに変わりはないのですがやや拍子抜け。

■お決まりのゲーム内容に手を加えた新生濃密ゼルダ

クリアしてみて感じたのはこれまでユーザーの間で共有されていた「ゼルダってこうだよね」
という部分に手を加えてゼルダの新しい一面を見ることが出来たなということ。
もちろんがらりと内容が変わったわけではありません。

相変わらずリンクは緑の服で走り回るしマスターソードとハイリアの盾を装備して敵と戦います。
しかし据置作品では常に気高い姫というポジションでしかなかったゼルダが幼なじみだったり
ラスボスにガノンという名前がつけられていなかったりして。※ネタバレ

さらにこれまで物語に深く関わり続けてきたゴロン族とゾーラ族。
本作ではゾーラ族は登場せずゴロン族は脇役として物語を盛り上げるのみだったのです。

トワイライトプリンセスまでのゼルダはやはりどこか時のオカリナで構築した世界観を引き継いでいたように思います。
スカイウォードソードでは過去のゼルダから脱却し伝統というしがらみから解放された、そんな印象を受けました。

操作方法の一新もその一環なのでしょう。
前転を廃止しAボタンでダッシュが可能になることでリンクはより躍動感のある動きを見せてくれました。
ダッシュ中に壁にぶつかると勢いよく駆け上がり、よじ登って乗り越える。まるでパルクールのようでした。

さらにツタにしがみつけば飛び移ってどんどん先に進めるし水中はがんがん泳げる。
こんなに躍動感のあるリンクは見たことがない!

■Wiiモーションプラスに最適化された操作系統

Wiiモーションプラス"専用"は伊達じゃないってことですね。
一番インパクトがあるのは8方向に対応した斬り攻撃でしょう。

$タピオカのゲーム浪漫飛行

今回のゼルダではこの縦横ナナメ8パターンのモーションを感知してリンクの剣と連動させています。
敵の防御姿勢に合わせて的確な方向に斬ることで攻撃が有効になると。

リモコンはこの他にも空中でのロフトバード滑空や水中移動、
メニューでのポインタ操作や射撃での照準などで大活躍。
プラス専用ならではの快適な操作を実現しているのです。

しかしちょっと気になったのはアイテム選択の不自由さ。
フックショットや弓矢などのアイテムは常に一つしか装備できず、
変更するにはBを長押ししてリモコンを画面に向け必要なものをサーチしなければならない。

過去作品みたいによく使う3つくらいをボタンに振り分けてワンボタンで
装備できるようにしてもらったほうが確実に遊びやすかった。

■深く作り込まれた遊び。存在する場所すべてに愛着が持てる

スカイウォードソードとこれまでのゼルダの一番の違い。
それは存在する地方、地形に無駄がなくすべての場所で遊びが用意されていること。

これまでのゼルダって○○地方に○○の神殿があってその神殿に入るためには中ダンジョンをクリアする必要があって、
みたいな作りでその神殿がある土地なんてものはただの環境、背景に過ぎませんでした。

しかしスカイウォードソードはちょっと違う。まずゲームで攻略する地方が森、火山、砂漠の三つしかない。
そしてそれぞれが尋常じゃないくらい作り込まれている。

初めて訪れたときは当然その場所を探索しダンジョンを発見します。しかしこれがただの探索じゃない。
探索の過程にダンジョン内における仕掛けのような謎解きがちりばめられていて
探索しているのにダンジョンを解いているような感覚に。

もはやダンジョンと探索の垣根がなくなっているのです。そうなってくると余計にその土地への愛着が持てる。

そしてリンクの精神世界で敵から隠れながらしずくを集めるサイレン。
サイレンの世界では敵に見つかって攻撃を受けてしまうとゲームオーバー。

かつて探索した土地をしずくを集めるという視点から改めて見直すとまた違った特長が見えてくるのです。
登れるはずがないと思っていた高台の上にしずくがあって、実はそこに到達する手段があることを
発見したときなどは何気なく通り過ぎていた地形の奥深さを知ることが出来ます。

この他にもフィールドに水を充満させて丸ごと泳げるようになったり
リンクが捕らえられてMGS並のスニーキングミッションが開始されたり。

今まではただ通り過ぎるだけだった森や火山などのフィールド。
しかし遊び方が違えばここまで違った印象を受けるのかと驚かされたのでした。

■用意された仕掛け、謎解きは新鮮で驚きに満ちている

ここからはもうちょっと具体的に内容に触れていきます。
スカイウォードソードで一番の衝撃を受けた仕掛け、それは砂漠での錬石関連。

砂漠は文明が栄えていた時代から1000年後の荒廃した場所という設定で始めはすべての生物が息絶えています。
しかし錬石を起動した周辺だけは時を遡り1000年前に戻るのです。

錬石を起動するとキャラクターは普通に言葉を話し、敵も復活する。
しかし再び錬石に衝撃を与えるとすべてが無に帰す。

さらに錬石には持ち運びが可能なタイプも存在し、錬石を積んだ船で砂漠に出航すれば
船の周辺だけかつて海だった姿を取り戻し砂漠を航海できるという不思議体験も。

また本作ではリンクが水中を泳げるようになったことにより探索範囲が拡大。
水中を高速スピンでがんがん移動し水面に向かってトビウオのように跳ね上がる光景は
まさにムジュラの仮面でのゾーラ族。

このように過去作品を遊んだ人にだけわかるちょっとした小ネタが満載なのも一つの特長。
トイレから紙を求める手だけの幽霊、ちょっとしたヒントをくれるゴシップストーン等々。

しかしひとつ残念なのがリンクが装備できるアイテムに斬新で面白いものが少なかったこと。
トワイライトプリンセスにおけるダブルフックショットやスピナーのような
使っていて衝撃を受けるようなアイテムは残念ながら存在しませんでした。

爆弾をボーリングのように転がして小さい穴に投げ入れ仕掛けを起動する、
パチンコの弾を拡散させる、盾でカウンターが出来るようにする、弓矢を絞って威力を上げるなど
これまであったアイテムにひと工夫加えて新たな使い方が出来るようになったのは良かったのですが。

■過去最高のゼルダ。日本での売上だけが心残り

断言できます。スカイウォードソードは現存するゼルダの中でナンバーワンです。
ゼルダに少しでも興味がある、40時間弱モニターの前に拘束されても構わない、そんな人は迷わず遊んで欲しい。

しかし残念なことに日本ではあまり売れていないみたいで。
確かに一人プレイ専用の据置ゲームでクリアまでに40時間弱かかるゲームなんて時代の流れと真逆をいっている。

それでもこれだけのクオリティーのゲームの面白さがコアなゼルダファンの間でしか
共有されていない、その現状はちょっと悲しいのです。








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[ 2011/12/09 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

アンチャーテッド -砂漠に眠るアトランティス- ストーリーモード感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行



クリアしてしばらく放置していたアンチャーテッドですがそろそろ感想を書きたいと思います。
この作品ははもともとハリウッド大作映画のような体験がゲームで出来るということで話題になったソフト。

そんなアンチャーテッドも本作で三作目。
新作を出す度に周囲からは過剰な期待をされてしまうため開発スタッフは相当なプレッシャーを
感じていたでしょうけど本作の内容はそんな期待を良い意味で裏切る怪物ソフトに仕上がっていました。

■ゲームを遊んでいること感じさせない一体感のある体験

もうゲームをムービーと操作パートに分けたゲームなんて時代遅れなのかも知れません。
アンチャーテッドではすべてのムービーシーンがリアルタイムCGで描かれ
ゲームプレイとシナリオ進行のはっきりとした境目が存在しない。
またプレイヤーが操作している間もキャラクターは積極的に会話するためここまでがシナリオで
ここからがゲームという線引きをすることに意味がなくなっているのです。

アンチャーテッドは映画でもゲームでもなくアンチャーテッドというインタラクティブな体験なんですよね。

■ゲームの範疇を超えたありえないシーンの連発

ハリソンフォードがアンチャーテッドを遊ぶCMは見たことがあるでしょうか。
あのCMでは主人公のネイトがジープで離陸寸前の飛行機を追いかけ
そのまま車輪に飛び移るシーンがピックアップされていました。

アンチャーテッドにはあのようなちょっとありえないくらいの危機一髪なシーンが満載。
火を放たれ焼け落ちる洋館からの脱出や沈没船での海賊からの逃避行等々。

そして脱出ルートを探し縁に掴まってジャンプを繰り返すだけではなく足場の
先に敵が配置されていたりとゲームプレイが単調になっていないのもポイント。

■隠れて狙って撃つ。初心者も安心のTPS

アンチャーテッドは言うまでもなくシューティングゲームです。がんがん人を殺します。
そんなゲームをインディージョーンズ的に売ろうとしているSCEJは正直どうなんだろうと思いますが
割り切って遊べば最高に面白いことに変わりはなく。

自分はシューティングをそれほど積極的に遊ぶ方ではないので他との比較は難しいのですが
シューティングに慣れていない人でもストーリーを進めていけば腕前が自然と上達するように
作られているなと感じました。

今回は一周目を中級でスタートし、何度も死にながらようやくクリアまでこぎ着けました。
途中で投げ出すことなくクリア出来たのは死んでも次にどうすればいいかが分かりやすく提示されていたからです。

■シューティングに抵抗がなければ迷わずオススメする一本

シューティングに抵抗がない人には迷わず遊んで欲しいと思う、そんな作品でした。
難易度も初級ならそれほどコンティニューすることもないだろうしチェックポイントも
細かく設定してあるので戻し作業が発生する場面も少ない。

シナリオもクライミングアクションもシューティングも高次元でまとめられた本作は
現時点で最高峰のアクションアドベンチャーであることは間違いありません。


アンチャーテッド - 砂漠に眠るアトランティス -
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[ 2011/12/05 00:19 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

スカイウォードソードを最初のダンジョン手前まで進めてみた

$タピオカのゲーム浪漫飛行

二時間半遊んで最初のダンジョンと思われる場所の手前まで進めました。
本当はダンジョンの一つくらいクリアしてから書きたかったのですが
そういうことをしているとどんどん書くのが後にずれそうなんで。

スカイウォードソード、今のところの感想ではありますが一言で言うと
物語性重視で現代の若者、特に10代に寄せてきたなという印象を受けます。

自分が一番好きなゼルダは時のオカリナ、それに次いでムジュラの仮面なので
その頃から比べると驚くべき変貌を遂げたのではないかなと。

その変化を嘆くのもゲーマー、受け入れるのもまたゲーマー。
自分はとりあえずは受け入れてクリアしたいと思っています。
そしてクリアした後で最終的な判断を下そうかなと。

■物語性を重視しより親しみやすい世界観、より人間味を帯びたリンク

スカイウォードソードの舞台は天空の騎士学園、ゼルダは幼なじみの少女、
ギャルゲーかと思わせるような甘酸っぱいシーンも完備。

そして前作トワイライトプリンセスよりもより表情豊かになり言葉を発さないながらも感情を表に出すリンク。
正直プレイを開始して20分くらいで10代の感性に寄せてきたなーというのは感じられました。
リンクの笑顔、目が漫画のナルシストな主人公みたい。

この中でも特にゼルダ姫のポジション変化は大きいのではないでしょうか。
これまでもDS大地の汽笛ではコミカルなポジションに設定されることもありましたが
まさか幼なじみの少女、しかも恋仲とは。

これも時代に合わせた変化なのか、任天堂のチャレンジなのか。

■進化し続けるゼルダの操作性、システム

もうね、ここはかなり驚きました。スカイウォードソードでは操作性において結構大きな変革が起きています。

まず前転移動の廃止。そのかわりスタミナを消費してのダッシュという新たなアクションが可能になっています。
ダッシュはモンハンのそれをイメージして下さい。

そして壁にダッシュでぶつかればアサシンクリードのパルクールかの如く駆け上がる。
壁の縁につかまればアンチャーテッドのようなクライミングも可能。
ツタを掴んで登るシーンではゴッドオブウォーのような高速飛び移りも。

ゼルダといえば前転高速移動、そんなユーザーのイメージを一新したダッシュからのアクション。
これ、操作していて抜群に気持ちが良いのですよ。さすが任天堂。アクションに関しては絶対失敗はしない。

あと初期体力がハート3つから倍の6つになっていたのにも驚きました。
これで序盤で死ぬことはほぼないでしょう。

■リモコン感度マックスの剣術、盾カウンター

そしておそらく皆さんが一番気になるであろうWiiリモコンプラスを使用した剣術アクション。
これが最高に気持ちいい。

$タピオカのゲーム浪漫飛行


通常の斬り攻撃だけでもなんとこのように8通りもパターンがあります。
右上から左下に振り下ろし、またそのポジションのまま左下から右上に切り上げるなんてことも可能。
そして感度がびんびんで操作していてストレスを一切感じない。

今のところ遭遇した敵の中には縦斬りガードと横切りガードを頻繁に使い分けるやっかいなやつもいました。
さすがに最初は面食らいましたが慣れてくると剣を振るのが楽しくなってきます。

そして地味に面白いのが盾カウンターの攻防。スカイウォードソードではヌンチャク単体を振ると盾を構えます。
盾を構えながら剣を振ることは出来ません。

そのかわりに加わった新たなシステム、それが盾カウンター。
敵の攻撃に合わせてヌンチャクを振りベストなタイミングで盾を構えるとカウンターが発生、
敵が一時的に無防備となります。

攻撃するときはリモコンで敵の構えを見極めながら剣を振る。
そして危ないと思ったらタイミングを合わせて盾カウンターを狙う。

この剣と盾を駆使した攻防が遊んでいて最高に面白く、ゼルダの戦闘はより戦術性を増したな、という印象。

カウンターのタイミングもそれほどシビアではなくがんがんカウンターを決めて一方的に攻撃するのが楽しい。

■ついにゼルダにも調合の波が

確認したときはやはりなと感じたのですがスカイウォードソードでは薬やアイテムの調合が出来るようになっていました。

個人的にはあのシステムはあまり好きではないので面倒くさいと感じてしまいます。
しかしモンハンがあれだけ売れた今調合要素を外すことは出来ないと判断したのでしょう。

ちなみにまだ調合は一度もしていません。あまり細かく条件を指定されないことを願います。



と、まあ2時間半遊んでの感想はこの辺でしょうかね。とにかく今はクリアすることだけを考えています。

予約してからはゲームを存分に楽しむためにあえてPVを観ないようにしていましたからね。
この後の展開でより驚かせてくれることに期待します。

ではまた。








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[ 2011/11/27 10:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(2)

3DS配信ソフト「ひらり桜侍」を遊んでみた感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行

$タピオカのゲーム浪漫飛行




3DS配信ソフトの中にちょっと面白そうなのを見つけました。その名も「ひらり桜侍」

PVを観ると大体想像はつくかと思いますが侍が主人公の剣劇アクションです。
世界観は大神に近く、昔話に出てくるふるーい日本ののような。

お値段はたったの700円。この値段ですから面白さの焦点は相当限定せざるを得ません。

このひらり桜侍がこだわったところ。それはギリギリでの剣劇回避と反撃のカタルシス。

すごろく式でステージを選択すると敵が複数待ち構えています。
そこでは敵が一体ずつ順番に攻撃を仕掛けてくる仕組み。

$タピオカのゲーム浪漫飛行


この画像を見て下さい。今まさに敵が斬りかかってこようとしていますね。

$タピオカのゲーム浪漫飛行


攻撃を受ける直前にアナログスティック+Bで華麗に回避。
ギリギリで回避が成功するとこのようにエフェクトが発生し必殺技ゲージも溜まります。

$タピオカのゲーム浪漫飛行


攻撃を回避された相手のガードはがら空き。ここで剣での斬り攻撃をずばっと決めちゃいます。

ステージを選択し、複数の敵と遭遇し、順番に攻撃してくる敵の攻撃を見切って一体ずつ仕留める。
基本はこれの繰り返しです。

しかしこのシンプルさが絶妙に面白い。肝はやはり回避の重要性でしょうか。

敵を闇雲に攻撃してもガードされて刃こぼれするのがオチなので回避からの攻撃は必須となります。
しかし回避は必ずしもぎりぎりでする必要はなく。
ギリギリで回避しようがしまいが攻撃に当たりさえしなければ敵への攻撃チャンスは発生します。

しかしこのひらり桜侍はぎりぎりでの回避を成功させて自分のプレイに酔いしれたいと思わせるような仕掛けが満載。

ゲーム内通貨で買い取ってもらえる連続回避記録、決まると発生する爽快なエフェクト、
ギリギリ回避で溜まる必殺技ゲージ。

これってある意味鬼武者における一閃のポジションと似ているのかなと感じました。

後半になるほど敵のバリエーションは増え、ぎりぎり回避を成功させるにはそれだけ
多数の攻撃モーションに対応する必要があります。

しかしこの、初見の敵の攻撃を受けながらも徐々に見切るようになれる過程が堪らなく心地いい。

また桜侍には道中立ち寄れる町が存在します。
町では剣の強化やミニゲームによるスタンプ集めなどちょっとしたRPG要素も。
あくまでもアクセント程度の存在でしかないですけどね。

現在のプレイ状況としては2体目のボスをようやく倒したところです。

このゲーム、見た目とは裏腹に難易度が高く町での強化をしっかりやっておかないと痛い目を見ること必至。
それでもコンティニューするとお金を大量に稼ぐことが出来るボーナスステージが選択できたりと至れり尽くせり。

この内容で700円。安い!

3DSを持っている方、ぜひ遊んでみて下さい。






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[ 2011/11/18 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(4)

PS3/Xbox360配信ゲーム リアルスティール(REAL STEEL) 感想

■リアルスティール(REAL STEEL)プレイ日記のリンクはこちら

リアルスティール 攻略プレイ日記 【1】 ~DLCに課金しないでクリアする~
リアルスティール 攻略プレイ日記 【2】 ~ゲームの基本と修理~
リアルスティール 攻略プレイ日記 【3】 ~スキルポイントを効率よく稼ぐ~
リアルスティール 攻略プレイ日記 【4】 ~シングルプレイを始めてみる~


■感想のリンクはこちら


XBLA探訪:REAL STEEL(リアルスティール) 体験版感想
メカニックボシングアクション リアルスティール(REAL STEEL) 感想




$タピオカのゲーム浪漫飛行


遊びましたよ、リアルスティール。もうシングルプレイは遊びつくして飽きちゃったのでそろそろ感想を書きます。

ちなみに以前書いた体験版の感想はこちら。
XBLA探訪:REAL STEEL(リアルスティール) 体験版感想

これを書いたときはサンドロットが過去に開発してきたような巨大ロボットアクションと似ている、
なんて勘違いしていましたが遊び込んでみるとまるで別物でした。

一見似ていますがロボットの全長が全然違いますからそら別のゲームになりますよ、って話で。

■しつこく課金誘導されて面食らう序盤


多分リアルスティールを遊んだ人の100%はここが引っ掛かかったことと思います。
体験版にもそういうそぶりはないし購入画面にもDLCがあることなんて表示されない。

しかしダウンロードして起動してみるとしつこく課金画面へ誘導される。
パーツ一個が160円ですよ?ロボット一体が840円ってソフトの価格を超えてるんですよ?

こんなバカな話がありますか。グリーじゃあるまいし。
しかしなぜそこで失望してプレイを止めないのか。それはゲームが底抜けに面白いから。

テーマはボクシング、限られた攻撃方法で覚えることが少なく
序盤で挫折しがちな格闘ゲームとしてのつかみはばっちり。

お手軽操作でとりあえず遊んでみるとその完成度の高さにすぐに病みつき、止められなくなる。
また金属と金属がぶつかり合う「コン!カン!」といった効果音がロボット好きにはたまらない。

もう遊び始めて1時間くらいで「これはしっかり遊んでプレイ日記を書かねば」と決心しました。

■ロボットをカスタマイズしてちょっとずつ強くする、その過程がたまらなく楽しい


リアルスティールのメインのモードは自機をカスタマイズしながらランキングを駆け上がるモード。
クリアまでにだいたい10時間といったところでしょうか。

この10時間、好きな人ならこれまでにない濃密な時間を過ごせます。
無駄なお使いや素材集めなんてない。目当てのパーツをアンロックするため、ただひたすら戦い続ける。
そしてちょっとずつロボットも強くなり、操作スキルも向上し、クリアする頃にはもの凄い充実感。

個人的にこんなに無駄のないゲームを遊ぶのは本当に久しぶりです。
ゲームって楽しい部分もあれば我慢する部分もあるのが普通。しかしリアルスティールにはそれがない。
シンプルなゲーム性だからこそこれほどの没入感を生むのでしょう。

これほど無駄のないゲームプレイが可能なのも次にやることが明確に提示されているからなのか。
現在購入可能なパーツはすべて表示され、アクセスすればそのパーツを買うために必要なスキルレベルを把握できる。

リアルスティールでパーツを買う為にはスキルのレベルを満遍なく上げていく必要があります。
序盤こそその独特なシステムに面食らうものの、どういった行動でスキルのレベルは上がるのか
ということししっかり理解すれば全く問題なく進められるのです。

■アーマードコアとの違い


自分は過去アーマードコアシリーズに何度も挫折したことがあります。
あのゲームはロボットカスタマイズゲームの究極系だと思っているのですが序盤からとにかくやれることが多く、
かつパーツの種類も豊富でカスタマイズのやり方がよく理解できなかったのです。

リアルスティールではそのようなプレイヤーが次の方向性を迷うような事態は起こりにくいように感じます。

基本的にはヘルプを熟読すれば大体のことは書いていますし、序盤はそのパーツを装備したときに
トータルバトルレーティング(ロボットの強さを表す数値)は上がるのか下がるのか、それのみに
気を遣えばいいのですから。

■オンラインバトルでは課金しないと常勝は難しいか


で、そんなこんなでシングルプレイモードをクリアしました。そこで折角なのでオンラインバトルを遊んでみたのですよ。

そこで感じたのはDLCに課金したユーザーとの間に機体の性能差があるということ。
シングルプレイモードをクリアし終えたくらいのトータルバトルレーティング(TBR)は大6000~7000。

しかしオンラインにはTBRがカウンターストップの9999級のプレイヤーがざらにいる。
相手とのTBR、差が3000開いているとなかなか勝つのが難しく。
また、オンラインには海外のプレイヤーが多いのでラグが結構あります。

この後さらにロボットを強くするならやり込んでスキルレベルを上げてパーツをアンロックするかDLCに頼るかの二通り。

まあいくらシングルプレイモードをやり込んだところでパーツの性能は
DLCの方が高いのでそこは妥協するしかありません。

■課金しなくてもシングルプレイモードなら十分楽しめる


リアルスティールは課金しなくても十分楽しめる、それが遊んでみての結論です。
オンラインをやり込むならDLCはどうしても必要になってくるでしょうけど
800円のロボットボクシングゲームとしては十分価格以上の楽しさを提供してくれるソフトです。

ちょっとでも気になる方はPSSかXBLAで体験版を遊んでみて下さい。最高に面白いですから。



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[ 2011/10/30 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(4)

セガの魂はソニーハードで蘇る 「スペースチャンネル5パート2」 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行

$タピオカのゲーム浪漫飛行  $タピオカのゲーム浪漫飛行



いやーやってますかスペチャン5。タピオカは当時遊んでいなかった分、今これでもかと遊んでいます。
スペースチャンネル5パート2は10年前にマニアから熱狂的な支持を集めたハード、ドリームキャストのソフト。

ドリームキャスト用ソフトは現在4本がアーケード作品として配信されその勢いは今後も加速しそうです。

$タピオカのゲーム浪漫飛行

▼セガ・ドリームキャスト復刻プロジェクト


ドリームキャストは青春のハードでした。
当時の思い出を語り出すといつまでも本題に入ることが出来ないので今回はやめておきます。

まあとりあえずシェンムーとジェットセットラジオが配信されるのを心から待ちわびていますよ。
もちろんクレタク2とスペチャン1もお願いね、セガさん。

ではこっからスペースチャンネル5パート2のレビューね。

◆愛と踊りが宇宙を救う。そのテーマに共感し次回作でマイケルが参戦


スペースチャンネル5という作品を一言で表すならラブ&ピース、だと勝手に思っています。

登場する敵とは踊りで勝負して誰一人傷つけない、敵との対決で助けた人たちは
背後で踊りに参加するという当時としては異端的設定。
しかも舞台は宇宙放送局で目的は視聴率を上げること。しかしプレイしていてなんか笑える、微笑ましい。

発売当時スペースチャンネル5がゲーム業界に与えたインパクトは果てしなく、
ドリームキャストで発売されたソフトの中では間違いなく5本の指に入るであろう傑作だったのでした。

こんなハートフルな作品に自ら出演したいと名乗りを上げたのがご存じマイケルジャクソン。
マイケルといえばゲーム好き、もといセガ好きとして有名ですがボイス収録を経て
本人役での登場を希望するなんてスタッフも予想だにしない出来事だったでしょう。

◆一見単純に思える音ゲー。しかしそこには巧妙に計算されたリズムが


スペースチャンネル5のゲーム性は単純明快。
ステージを進めると出現する敵と交互にダンスを繰り返し主人公は相手の動きをマネるだけ。

そして使用するボタンは
↑ アップ
→ ライト
← レフト
↓ ダウン

× チュー
 ヘイ

この6つだけ。例えば相手が「→←→←チューチューチュー」などと仕掛けてきた場合
リズムに合わせて同じタイミングで同じボタンを押せばオーケー。

これだけを聞くと若干簡単な様に思われるかも知れませんがコマンドはひとつでも入力をミスすると
そのターンは失敗扱いとなり、またタイミングもシビアなため序盤は苦戦すること必至。

ゲームが後半に進むにつれて要求されるコマンド入力は複雑になっていき攻略は一筋縄ではいかなくなってきます。

しかし。

難しいとか簡単だとかそんなことはどうでもよくて。
スペースチャンネル5がすごいのは入力を求められる6つのボタンとステージ全体で流れるBGM、
さらにキャラクターボイスが完全にシンクロしているところ。

ただ難しい入力を求められるだけの音ゲーも自己満足に浸るには十分な快楽発生装置です。

しかしこの刻んだリズムと歌と踊りと物語、すべてを総合的にパッケージしてゲーム全体に
深みを持たせる、こんな音ゲーは過去にありませんでした。

◆リズムとゲームの完全なる融合。QTEやCSアタックの理想型はこれなのか

本作はキャンペーンモードがとにかく短い。3時間もあれば普通にクリア出来てしまいます。
しかしその密度の濃さはダークホールもびっくり。

一切無駄のないシナリオ、そして最後に待つ感動のエンディング。

ラストに関してちょっとだけ書いてしまうと最初は相手と自分、交互にダンスするだけだったゲームシステムが
次第にムービーのような演出の展開になりエンディングの一番盛り上がるタイミングにユーザーがボタン入力で
ゲームに介入できてしまうというもの凄く心地のいい場面が訪れます。

遊んでいて気がついていたのですがこのダイナミックな演出にボタンで介入するシステムって
ゴッドオブウォーのCSアタックとかシェンムーのQTEに似た快感を得ることが出来るのですね。

しかもスペースチャンネル5は音ゲーだからタイミング良くボタンを入力するという行為が自然で違和感がない。

◆音ゲーとしての没入感はハンパじゃない。迷ってるなら即手に取るべし

とにかくPVを見て気になったならすぐに遊んで下さい。確実に楽しめますから。
ゲームとシナリオが一体となってさらに濃縮された本作に死角なし。クリアした後の心地のいい喪失感がたまりません。

こりゃーマイケルも気に入るわけだ。


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[ 2011/10/20 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(4)

マジック2012(デュエルズ オブ ザ プレインズウォーカーズ) 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行




概要
マジック:ザ・ギャザリング—デュエルズ オブ ザ プレインズウォーカーズ 2012ではデザインを一新。
昨年大ヒットした本作のグラフィックとオプションを充実させ、新しいチャレンジも導入しました!

AI対戦の他に 仲間と楽しめる多人数戦が登場——協力して敵のボスを倒す魔王戦をプレイできます。
チームメイトが途中で抜けてもAIが代わりに参戦してプレイを継続できます!

本作で登場する10種類のデッキはすべてカスタマイズ可能。
カードを新たに手に入れてデッキを強化できます!

仲間と集え。 戦いが待っている。

$タピオカのゲーム浪漫飛行 $タピオカのゲーム浪漫飛行


▼マジック:ザ・ギャザリング -デュエルズ オブ ザ プレインズウォーカーズ 2012 体験版感想
(タピオカのゲーム浪漫飛行)
▼マジック:ザ・ギャザリング — デュエルズ オブ ザ プレインズウォーカーズ 2012
(SCE公式サイト)


以前体験版の感想を書いたマジック2012。
あの後製品版をダウンロードして一通り遊んだので製品版の感想も書こうと思います。

◆体験版感想に書いた内容をまとめてみる


●なかなかローカライズされないマジックザギャザリングがPSN版だけきっちり翻訳されている
●使用できるデッキは10種類。プレイを進めることで各デッキに16枚のカードがアンロックされカスタマイズが可能に。
●秀逸なチュートリアル
●デュエル進行の自動化が不完全か。頻繁に求められるボタン入力。

まとめるとこんなところでしょうか。不満も若干残りますがゲームの完成度としては申し分のないクオリティ。
デッキのカスタマイズが大幅に制限されていることに納得できれば十分楽しめるゲームとなっています。

◆キャンペーンモードのプレイ感覚はさながらドラクエ


プレイを開始してチュートリアルを終えて、さあここから何をしますかとなれば
とりあえずキャンペーンで一番弱い敵と戦ってみる、これしかないでしょう。

しかし初期のデッキだとこの一番弱い相手に勝つのが難しい。特に序盤のルールを良く理解していない状況なら尚更。
なぜこれほど相手が安定して強いのか。それはコンピューターの手札配列に人の手が加わっているから。
序盤に安定して配られるマナ、低コストのクリーチャー、スペル。これが何回戦っても崩れない。

まあカードゲームですから何回か戦えば一回くらいは勝てます。
そうするとその時使用したデッキに入るカードがアンロックされると。

このアンロックされるカード、どれも強力なものばかりで最後に近づくほどレアなカードが放出されます。
カードゲームって勝利した報酬で手に入るカードは弱かったり強かったりが
原則だと思うのですがマジック2012はちょっと違う。

勝てば確実にレアカードが手に入るけれど相手は強力。
これを遊んでいてデッキという名の主人公を地道に強化していく、ドラクエのようなRPGを連想してしまったのです。

ロックされた16枚のカードはだいたい10勝くらいすればすべて解除できるように設定されています。
用意されたデッキは全部で10種類。

今回のプレイでは半分の5個しかすべてのカードをアンロックできませんでした。
もうね、全部のカードを解除するのって意外と面倒なのですよ。

◆3対1の変則プレイ。魔王戦が熱い


マジック2012にはプレイヤー3人が束になって魔王となる1人のプレイヤーに立ち向かう魔王戦を遊ぶことが出来ます。

まあそれだけを聞くとどう考えても魔王が不利ですがそこは心配無用。
魔王サイドは計略という超強力なスペルを毎ターン発動可能なので。

どの計略が発動するかは完全にランダム。しかしその効果は超高校級。
マナをごっそり補充したり相手のライフをごりっと削ったり場のモンスターを一掃したり。

マジックザギャザリングって運の要素がかなり強いTCGなのですが魔王戦は
この計略によってさらにその傾向が強まった印象。
苦労して場にモンスターを揃えても計略で一掃されたりするとやる気が一瞬で削がれます。

なので個人的には魔王戦はあまり好きではありません。4人同時に遊べるという発想は面白いのですが。

◆マジック2012ではネット対戦が可能


やっぱ一番の魅力はここですよね。気軽に対人戦が出来る。カードゲームにおいてもはや必須の機能。
仕組みは簡単です。一対一、二対二、一対三のどれがいいかを選んで部屋をサーチすればいい。

該当する部屋がなければ自分がホストとなってマッチを作成する。そこに対戦相手がチェックインすれば対戦開始です。
今なら簡単に対戦相手が見つかるでしょう。

この対人戦、コンピューターの様に手札に調整が加わっていないのでガチンコの対決をすることが出来ます。
相手の思考時間が直に伝わってくるので若干ピリつく精神。これこそが対人戦の醍醐味ですね。



マジック2012はまー遊びましたよ。50時間は確実に超えていると思います。
950円でこのボリュームだったら大満足。

カードゲームが好きな方には確実にオススメしておきたい一本です。


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[ 2011/10/16 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

シャドウオブザダムド 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行


先日シャドウオブザダムドをクリアしました。ダムドは去年秋のノーモア★ヒーローズ2以来の新作須田ゲー。
発売前から積極的に情報を集めて遊ぶのを楽しみにしていたのですが
プレイしてみると決して手放しでは賞賛できない内容で。

まあ楽しめたところ、イマイチだったところは色々あるのでここから書いていきます。


◆シャドウオブザダムドは須田剛一なりの純愛ロードムービー

今さら説明不要かとは思いますがダムドは純愛ロードムービーという分かりやすい設定です。
ただしそこに須田剛一というアクの強いエッセンスが加わって地獄が舞台で
主人公がデーモンハンターという奇天烈な世界観のゲームが誕生した訳ですが。

主人公のガルシアは恋人のポーラを愛しています。そして最初から最後までひたすらポーラの影を追い続けます。
一方ポーラはというと要所要所で登場して殺されたり操られてガルシアを追い回したり
ヒステリックな性格でガルシアを罵倒したりとやりたい放題。

まあ純愛といえば聞こえがいいですが結局シナリオの引きが連れ去られるポーラを
追いかけるという一点にのみ集約されてしまうのは厳しいかなと。
これで10時間引っ張られるとさすがに遊んでいて飽きてしまいます。

ポーラに追いついたと思ったら実は幻影で体真っ二つ、中から悪魔というパターンをゲーム中何度見たことか。


◆空振りする須田剛一ワールド

須田さんのゲームはこれまで決して優れていないゲーム内容を完成度の高いシナリオでカバーしてきた、
そんなイメージを個人的に持っています。
しかし今作に限って言えばシナリオが若干空振りしているのではないかと感じてしまいました。

ポーラを追いかける道中、ガルシアは相棒のジョンソンと頻繁に会話しています。
相棒と二人で巨大な悪に打ち勝つ。これは映画だとバディものと言うらしいですね。

ダムドは登場人物が本当に少ないので須田ゲーらしさを味わうにはこの二人の会話しかないのです。
しかしここに心惹かれる何かが無かった。

この二人は舞台が地獄なのに結構脳天気な会話をしています。
そんな中には須田さんが仕込んだ笑いどころが満載。しかし個人的にはそれがことごとく不発でした。

ガルシアの口癖「悪くねえ」も最後までしっくりこず。


◆それでもシューティングは一級品

ダムドはバイオ4のようなTPSのゲーム。製作に三上真司さんが関わっているだけあってそこのクオリティは高い。
ハンドガン、アサルトライフル、ショットガンという三つの武器に加えて粘着性の爆弾や
ボーリングの玉大の転がる爆弾など特殊兵器の使いどころがちゃんと用意してあって飽きずに楽しめます。

本作には暗闇という概念が存在します。
暗闇の中では敵は無敵になりガルシアはほとんどの行動を封じられて体力も減り続けます。

基本的に暗闇の中では闇を晴らす手段を最優先で考える必要があります。

しかし闇の中でだけ攻撃可能なボスや闇に包まれると即死する敵も存在するため
必ずしも攻略の妨げになる訳では無い。

この暗闇と上手く付き合うことこそが本作を楽しむポイントなのではないかなと。


◆ゲームバランスの調整はあと一歩か

基本的に良質なシューティングとして楽しめるダムド。
しかし開発の調整ミスかと思える場面も一部存在しました。

例えば主人公の成長要素。キャラクターの成長はアカダマというキーアイテムを利用して行うのですが
その振り分け自由度が高すぎて本当に必要な要素を成長させることがないまま
難所を迎えてしまい厳しい状態に陥ってしまうことが多い。

自分の場合コンティニューしないように体力を優先的に上げたあとザコ戦に有効なショットガンを強化していました。
しかし突然アサルトライフルが効果的な強いボスが登場。

その時点ではアサルトライフルの破壊力を一切強化していなくてどれだけ攻撃しても
ダメージを少ししか与えられずリトライの連続に。

このようなことが多々あったので成長要素はゲーム側がある程度制限を持たせて攻略に必須の要素を
優先して強化させるような仕組みを作るべきではないだろうかと感じたのです。

もう一つの不満点。それは一部ボスの攻略法が分かりづらいということ。
ボスには体力ゲージが存在せずまた体力がやたら多いので
攻撃が効いているのか効いていないのか判断しづらいことも。

攻撃するとそれなりのリアクションをするのでずっとその方法で攻撃を続けてみるが
いつまで経っても状況が変化しない、違うアプローチで攻撃した方がいいのか悩むという場面が多発。

例えばある程度ダメージを与えると怯んだような様子を見せるとか動きで
残り体力を知ることが出来るような仕掛けは必要だったのかなと感じます。


◆良作には一歩及ばない惜しいゲーム

クリアしてみてそう感じてしまいました。ゲームはすごく面白いのに最後まで詰め切れていないというか。
そこをシナリオでも挽回できていなかったのも厳しかった。

正直買う前に期待したほどの内容ではありませんでした。


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[ 2011/10/08 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(2)

古典的アクションを遊ぶ快感 極魔界村 改 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行

$タピオカのゲーム浪漫飛行



概要
難しい、という面白さ。

骨太でストイック、横スクロールアクションに金字塔を打ち立てた”魔界村”シリーズ最新作が登場!
シリーズ初の探索要素を加えて、全く新しい世界を作り出した「極魔界村」と、
更にシビアに、よりクラシックに、大幅アレンジを加えた「極魔界村 改」が同時収録!

●ストーリー
 これまでの魔王の力を遥かに凌ぐ暗黒の魔王が新たに名乗りを上げ、プリンセスの居城に襲い掛かった。
  「プリンセスはすでに我が手中にある。 お前ごときに邪魔立てはさせんわ」
 そしてアーサーは四度、魔界へ向かう事を決意する。

●シンプル操作の横スクロールアクション決定版ショットとジャンプの簡単な操作が生み出す、
 遊びやすさと戦いの興奮。究極の横スクロールアクション、登場。

●長年の沈黙を破り新生したシリーズ第4作「極魔界村」魔界村シリーズが持つ独特の雰囲気そのままに、
 各種システムを刷新!初心者から上級者まで楽しめるように配慮された3つのモードを搭載!

●さらに、もう一つの姿「極魔界村 改」
 基本ルールを過去作に準拠したクラシカル版。トライ&エラーの興奮を再び!


アフィリエイトで儲かったお金でダウンロードした極魔界村改。
ゲームブログでお金を稼いでまたゲームを買うというのは悪循環のようにも思えますが好きなんだから仕方がない。

魔界村、タイトルだけは何度も聞くのですが実際に遊んだのは今回が初めて。
ゲームセンターCXで有野課長が死にまくるのを見て「へたくそだなー」なんて思っていましたが
実際に遊んでみてその難しさを体験できたのでした。

とりあえずクリアして一通り遊び終えたので感想を書きたいと思います。

◆魔界村の操作性はシビアで古典的だった


本作はゲームを開始すると「極魔界村」と「極魔界村改」のどちらをプレイするか選ぶことが出来ます。
簡単に説明すると極魔界村は現代版アレンジ魔界村、改はクラシカルな魔界村。

今回が魔界村に初挑戦ということでせっかくなのでクラシカルな改を選択しました。
当然難易度は改のほうが高いです。

そんな軽い気持ちでゲームをスタートしたのですが、まあムズい。
とにかく死にまくる。その原因は魔界村独特の操作性でした。

魔界村の奇妙な操作性①:ジャンプ後の軌道修正が不可
魔界村の奇妙な操作性②:攻撃中は移動できない
魔界村の奇妙な操作性③:ミス2回でゲームオーバー


最近でも横スクロールアクションはよく遊びますが適当にジャンプしても空中で軌道修正が可能、
移動しながらの攻撃で敵の激しい攻撃をやり過ごすことに慣れた脳では魔界村の仕様に順応するまで
結構時間がかかりました。

とにかく序盤はリトライの連続。そして一旦リセットして難易度を最も簡単なビギナーに落とし
こまめにセーブしながら真剣勝負で挑むことにしたのです。

◆トライ&エラーが楽しくなってくる魔界村クオリティ


操作を感覚で覚えるまではとにかく辛い。ジャンプした着地点にちょうど敵が待ち構えていたり
ぎりぎりで攻撃が届かなくて敵に接触、足場から落とされて一撃死などいやらしい仕掛けが満載で。

その後思うように主人公を操作出来るようになってからでしょうか。
徐々にゲームプレイが楽しくなってきました。もちろんリトライは苦痛です。

しかしミスした場合、それに値するだけの理由がちゃんと存在する。
そのミスを一個一個潰していってちょっとずつステージを進めるようになってくると
魔界村の魅力を理解できるようになります。

ミスをする→原因を知る→次のプレイで乗り越える


このサイクルで得られる快感こそが魔界村の神髄なのだなと。
理不尽なことなんて何一つありません。ミスしたのはすべて自分の責任。

最近はアクションゲームも3Dになって複雑化していますけど
すべてのゲームが魔界村のようであってほしい、そんなことを感じたのでした。


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[ 2011/09/07 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

空前絶後のバッサリ感 鬼武者 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行

オープニングムービー



今日の感想は鬼武者です。先日ふと遊びたくなり二日かけてクリアしました。
鬼武者は発売当時にプレイ済みですがその後に売ってしまいました。ここにあるのはベスト版を買い直したものです。



◆戦国時代の雰囲気を存分に楽しめる奥深い世界観

鬼武者と言えばタレントとゲームを高次元で融合させた初のヒットゲームとして有名ですが
その本領はやはり美麗な背景と秀逸な音楽が合わさって醸し出す独特の世界観なのではないかと思っています。

まずはとにかく背景が綺麗。
ただ綺麗なだけでなく外なら緑が生い茂り城内はまるで時代劇でも見ているかのような建物の存在感。

BGMもいい。
和楽器を中心に奏でられる音色は幻魔に支配された戦国時代という独特の空間にマッチしています。

これらに合わさって鬼武者の世界に欠かせないのが書物。
幻魔の攻撃によって瀕死の重傷を負わせられながらもある僧侶が死ぬ直前に書いたもの、
幻魔から見た食料としての人間など戦国×幻魔という異常空間にどこか現実味を帯びさせる内容となっているのです。

背景、BGM、書物。どれも世界観の構築には欠かせない重要なパーツ。

これらが屋台骨となってお粗末なシナリオやイベントシーンを支えているからこそ本作は名作と評価されるのです。

◆一閃と戦術殻を軸に据えたゲームシーン


鬼武者のゲーム性を簡潔にまとめると"一閃の気持ちよさ"、これに尽きます。
敵の攻撃をギリギリまでひきつけ、カウンターとして一閃が決まったときの爽快感はちょっと他のゲームでは得難い。

実際一閃を決めるにはかなりシビアなタイミングでボタンを入力する必要があり敵からの攻撃でダメージが蓄積しやすい。
だからこそ一閃で敵を倒せば必ず回復アイテムが出現するのです。

一閃を決めると一撃で敵を仕留められるし回復も出来る。
これは開発陣からの"出来るだけ一閃を使ってくれ"というメッセージ以外の何物でもないでしょう。

ちなみに中型の敵やボスクラスの敵には一閃が決めづらいので必殺技である戦術殻で対抗します。
この戦術殻、発動するとど派手な演出で技が出るので当時はユーザーの目をひいたものでした。

一閃も戦術殻も使わずにゲームをプレイすることも出来ます。
しかし全体的に大味な戦闘システムと十字キーによるラジコン移動の中、斬り攻撃だけで鬼武者を
プレイしても本来の半分も満足感を得ることは出来ないでしょう。



鬼武者の感想はこんな感じで。鬼武者、デビルメイクライなどこの頃のカプコンは輝いていました。
これらのソフトで自分のカプコン好きが形成されたのは間違いありません。

鬼武者1はもう古いソフトなので今遊ぶにはちょっとキツイ部分もありますが
興味を持たれたならきっと楽しめると思いますよ。

ではまた。


鬼武者
鬼武者
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[ 2011/08/29 23:07 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(6)

DSiウェア「カードヒーロー スピードバトルカスタム」 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行


▼カードヒーロー スピードバトルカスタム公式サイト



GB版のカードヒーローをバーチャルコンソールで落として遊んだことで自分の中のカードヒーロー熱が再燃しまして。
同じ3DSで落とせるDSiウェア版のカードヒーローもついでに遊んでみました。

このソフトはDS版が発売された2年後に配信開始されたダウンロード専用ソフト。
最も短時間で楽しめるルールであるスピードバトルに焦点を当て
手軽なネット対戦と800円というお手頃な価格で楽しめることが特徴です。

また本作から新たに追加されたカードやモードもありDS版経験者も楽しめる内容となっています。

◆単純明快なルール、ネット対戦に特化した1ゲームの短さ


本作の売りであるスピードバトルルールはただでさえ単純なカードヒーローのルールがよりスリムになっています。

その目的は対戦時間の短縮化。ゲームのネット対戦、対人戦では1ゲームに長い時間をとられるゲームが
敬遠される傾向にありますからこの方向性はある程度有効に働いているのではないかと。

今回もちょこっとだけルールを説明しますね。

   □
  □



この4つの□、手前の二つが自分のエリア、奥の二つが相手のエリア。
自分のテリトリーである二つのエリアにモンスターを配置して先に相手のモンスターを5体を倒した方が勝ち。

モンスターは一体倒される度にストーンが一つ手に入るため不利になればなるほど
強力なマジックカードを使用した逆転のチャンスが生まれます。

基本的にモンスターはターン終了時必ず2体配置する必要がありフィールドを開けることは許されないので
スピードバトルでは貫通系の特技を持つカードが強いと感じました。

◆追加要素が意外と熱い


本作から新たに追加された要素はいくつかありますがその中でも
ドラフトバトルルームとアイコン取得には何か光るものを感じました。

ドラフトバトルルームとはその名の通り用意されたカードを相手と順番に取り合って
即興でデッキを組んでそのまま対戦するモード。

カードの選択には制限時間が設けられていてどのカードを先に取るかや
前衛、後衛、マジックのどれを優先して選ぶか、など意外と戦略性が高い。

ただしアイコンを見ただけでカードの能力を瞬時に把握する必要があるため上級者向きでしょう。

あとは対戦で使用するアイコンを取得する、と言う名の実績解除。
PS3のトロフィーや360の実績のような機能がついにカードヒーローにも搭載されました。

まだほとんど集めていないのですがやっぱこういうのがあるとモチベーションが上がりますね。



さー、スピードバトルカスタムの感想はこんなもんです。
なんかこれまでやった勢いでDS版を最初からやりたくなりましたがさすがに自重しました。

もうそろそろ爽快なアクションなどが遊びたくなったのでね。

ちなみにネット対戦も遊ぼうととしたのですが意外と過疎っていました。
時間帯にもよるのでしょうか?
元々ネット対戦がしたくてダウンロードしたのでこの後も何度か検索をかけてみよう思います。

ではまた。






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[ 2011/08/27 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

井戸に石ポチャン系ゲーム 3DS限定配信「ひゅ~ストン」 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行


皆さんは3DSで配信中の「ひゅ~ストン」というソフトをご存じでしょうか。
3DSでアクセスできるeショップには有象無象の低価格ソフトがひしめいています。

いや、実際に遊んでいないのにそんなことを言っちゃうのもあれなんですが
スクリーンショットや映像を見る限りどう考えても遊ぶ気がしない。

そんな大量のソフトが並ぶ中「ひゅ~ストン」というB級臭いネーミングを偶然発見、
スクリーンショットと映像を見てみたのですがここで「ん!?」と手が止まりました。

なんかめちゃくちゃ面白そう、しかも値段が500円と安い、
評価が2000件以上ついていて平均が★★★★☆を超えている。

eショップにアクセスしたことがある方ならわかると思いますが
あそこでオリジナルの配信ソフトに2000件以上も評価がつくなんてただ事ではありません。

で、先日落として遊んでみた訳です。

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◆猿でも理解できるひゅ~ストンのルール

ひゅ~ストンのルールは単純明快。
井戸の底に石(またはその他の丸いもの)を投げ込みアナログスティックで操作、
障害物を避けながら無事に底まで落とすこと。

道中に浮いているドーナツをくぐるとブースト、障害物にぶつかると耐久力減少、風船で耐久力回復。

はい、たったこれだけです。たったこれだけのシンプルな操作とルール。
しかし遊んだ瞬間そのゲームシステム構築にかけられた熱意がひしひしと伝わってきます。

ひゅ~ストンは石を井戸に落とすだけのゲームなんです。
無駄な要素を追加して面白さを誤魔化すことは出来ないんです。

◆シンプルなルールとそこに込められた開発陣の熱意


このゲーム、落とされた石をアナログスティックで操作したときの手触り、気持ちよさがハンパじゃない。
そしてブーストを連続してかけたときの高揚感とスピードが高まったことによる衝突のリスク。
最後に障害物にぶつかって石が砕けたときのはかなさ、しかし次は絶対クリア出来るはずだと思わせる絶妙な難易度。

たった500円という価格帯のソフトでよくぞここまでのソフトを完成させたなと。

ゲームの性質上3D立体視との相性も抜群に良く
初めてゲームと3D表現が融合する意義を感じられるものでした。

ちなみにひゅ~ストンをこれまでのゲームに当てはめて考えると
ワイプアウトなどのレースゲームにかなり近いものがあると感じます。

基本的にゴールするまでの時間を競う、ブーストによる加速の駆け引き、
障害物に衝突すると減速など共通する要素が多い。

難易度はそれほど高くなく全10ステージ開放は1時間もかからずに達成できてしまいます。
その後もゲーム側から特に目標を設定されることもなく完全に自分のさじ加減で好きなだけ遊べると。
この辺はアーケードライクなスタイルですね。

◆せっかくなのでちょいとやり込んでみた


自分は今回せっかく落としたので最も難易度が高い落下物、
毒薬での1面クリアを達成してプレイを終えることにしました。

毒薬はいわば一滴のしずくで目薬みたいなもの。
体積は最も小さいながらも一度でもぶつかるとその時点でゲームオーバーという鬼畜な落下物。

コンティニューおよそ200回以上、2時間半以上の時間を費やして
やっと一面クリア出来ました。

いや、途中ムズすぎてこんな無駄な挑戦止めようと思ったのですよ。
しかし気がつくとリトライしてしまう魅力、魔力があったのですね。



既に3DSを所持しているアンバサダーの皆さん、値下げ後に買った新規3DSオーナーの皆さん。
たった500円、500円でこれだけのソフトが遊べる機会はなかなかありませんよ。

ぜひ落としてみてください。


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[ 2011/08/26 11:30 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(1)

「トレード&バトル カードヒーロー」 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行


1週間ほど前にバーチャルコンソールでダウンロードしたゲームボーイ版カードヒーロー。
一応エンディングを見て一通り遊び尽くしたので感想を書きたいと思います。


◆カードヒーロー、実はどこにでもいる少年の成長物語だった

トレード&バトル  カードヒーロー

ゲームボーイ版カードヒーローのパッケージはこれ。このパッケージを見ると一見遊戯王のように
かっこいい主人公がライバルをばったばったとなぎ倒していく正統派な物語を想像します。

しかし実際に操作するのはどこにでもいるちょっと内向的な小学生、ひろし10才。
登場人物はおかあさん、おじいちゃん、幼なじみのクミちゃん、一緒にカードバトルをする仲間達。

シナリオではカードで世界を救うとかなにか大それたことなんてしません。
ひろしはカードヒーローという遊びを通して友を思う気持ち、生きていく上で大事なことを学んでいき、成長します。

ゲーム自体がこのようなテーマですので若干派手さに欠け、興味を持たれにくかったのかもしれません。
しかし実際に遊んでみれば子供の頃誰もが通ったであろう大人へと成長していく
少年の心の変化を丁寧に描いた本作に心奪われるはずです。

また、ドット数は多くないのに妙に味があるキャラクターや秀逸に錬られたテキストも特徴的。
本作のテキストの面白さは初代ポケモンに通ずるものがあります。


◆初心者を挫折させない絶妙なチュートリアル、奥深いゲーム性

以前カードヒーローの思い出という記事で本作は複雑化するトレーディングカードゲームに対する
任天堂が出した答えだ、といったことを書きました。

任天堂が本気でカードゲームに取り組んで生まれたカードヒーローは
とにかく導入部分、チュートリアルの出来が秀逸です。これなら小学生でもすんなり遊べるはず。

説明書なんて読む必要はありません。もちろん長い文章をだらだら読まされることもありません。
シナリオに従って言われたことを実行し、時には自分で考えて操作しているだけで自然にルールを覚えます。
そして気がつくと助言なしでゲームが楽しめるようになっています。

そんな2000年の時点でお手本とも言えるチュートリアルを完成させた本作ですがゲーム部分の奥深さも随一。

まず使用する数字の単位がシンプル。一般的なモンスターの体力は6、通常攻撃力は2。
1000とか2500とか中途半端に桁数の多い数字は不要なんです。

□    □
□ ■ □

□ ■ □
□    □


ではルール説明をちょっとだけ。手前に配置された■とそれを囲む4つの□がプレイヤーの陣地。
対面に配置されるのが相手の陣地。
プレイヤーは山札からカードを5枚引き、4つの□にモンスターを配置して相手のモンスターを
倒しながらレベルを上げ■に配置された相手のマスターを攻撃します。

マスターには体力が設定されていてモンスターによってHPを0にされたら負け。
モンスターの配置やレベルアップ、マジックカードの使用には
ストーンと呼ばれるエネルギーが必要になります(一般的にマナと呼ばれるものに近い)。

モンスターを配置する場所、レベルアップするかしないか、マジックカード使用のタイミング、
ストーンのやりくりなどさまざまな要素を複合的に判断し実行することで初めて勝利することが出来るのですね。


◆しかしカードヒーローには致命的な弱点があった

初心者を挫折させない、熟練者も満足出来る至れり尽くせりなカードヒーロー。
その弱点とはずばり1ゲームに時間がかかりすぎること。

通常のルールだと1回の試合に大体15~20分はかかります。ゲーム中はそれを2試合やらされるので
一回相手に勝つためには最低でも30分はゲームをし続けなければならない。

これに関してはユーザーからかなりの意見が任天堂に寄せられたみたいで次回作のDS版カードヒーローでは
タイトルにわざわざ"高速カードバトル"という単語が追加され
新たに短時間で決着が着くモードが追加されています。




ゲームボーイ版のカードヒーローは本当に大好きなソフトでもう数百時間は確実に遊んでいます。
その後DS版もプレイしたのですがゲームボーイ版に登場するキャラクターの人間くささや全体的な
完成度は感じられずそれほどはまることはありませんでした。

そんなカードヒーローは現在3DSのバーチャルコンソールで配信中です。
気になった方はぜひダウンロードを。







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[ 2011/08/22 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

祝!LIMBOがPSNで配信開始【感想再掲載】

$タピオカのゲーム浪漫飛行




XBLAユーザーなら知らぬ者はいないであろう名作、LIMBO。
先日Trials HD、スプロージョンマンと共にXBLA名作三銃士としてパッケージ化されたのも記憶に新しいところ。

そのLIMBOが今度はPCとPSNでも遊べるようになりました。PSN版は8月4日木曜配信開始です。

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ゲームのタイトルにもなっているLIMBO。それは天国と地獄の中間である"煉獄"という意味で。
このゲームは運命に逆らい、妹を救出するためにその煉獄に立ち入ってしまったある少年の物語なのです。

ゲームの基本は横スクロールアクション+謎解き。
しかしスクリーンショットを見てもらえれば分かるとおりただの2Dアクションパズルゲームとは違います。

①不気味かつ芸術的なアートワーク
②グロテスク&ホラー
③遊びやすさに配慮されバランスの取れたゲーム性


この3大要素がLIMBOを語る上で外せないポイントなのです。
同時にそれが強烈な個性となっていてこのゲームの評価がずば抜けて高いポイントでもあります。

$タピオカのゲーム浪漫飛行

これなんか背景で普通に人が首を吊っていますね。
この他にも死体を担いでスイッチの上に乗っけたり罠を回避したりと、その内容はなんともブラックで刺激が強い。
グロ系に耐性のない人は回避したほうが良さそうです。

しかしLIMBOはただグロくて怖いだけじゃない。


●序盤から説明書要らずで丁寧なチュートリアルを兼ねたステージ
●細かく刻まれたチェックポイント
●自力で仕掛けが解けたと錯覚させる絶妙な仕掛け
●適度なアクション要素


と2Dアクションとしても非常に良くできている。
作風が尖っているだけじゃなくちゃんとゲームとして面白いからこれだけの評価を受けているのですね。

$タピオカのゲーム浪漫飛行

で、まあ遊んでいて違和感を感じる部分もあることはあります。

序盤は死体を使った仕掛けや驚きに満ちた展開の連続でどんどん次が知りたくなる。

しかしプレイ半ばを過ぎたあたりから舞台は殺風景な工業地帯へ。
単純にテクニックや知恵を要求されるようなアクションばかりが増えてきて序盤で感じられた"らしさ"は薄れてしまった印象。

自分はこのゲームをクリアするまでに6~7時間かかったのですが、後半の1/3くらいは作業的だったように思います。

序盤のテンションがもう少し維持できるような作り込みがされていればなお良かったのではないでしょうか。

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そんなような不満を感じながらもLIMBOが圧倒的な名作であることに変わりはありません。
家に居ながら1000円を切る値段でこれだけの作品が遊べてしまうことに驚きを隠せない訳です。

これまでXBLAとPSN両方で配信されたソフトには必ず体験版が付いてきていましたから
今回PSNでLIMBOを落としてみようと考えている方はまず体験版を遊んでみることとをオススメします。

きっと満足出来ると思いますよ。



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[ 2011/08/05 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

ノーモア★ヒーローズ レッドゾーンエディション 感想

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マイルドでクリアしました。クリアタイムは16時間半。
マイルドは標準的な難易度なのですがWii版に比べると難しくなっていて
コンティニューをした分4時間ほど余計に時間がかかったという印象。

このレッドゾーンエディション、遊んでみると不具合の多さばかりに目を向けてしまいがちなのですが
結構オリジナルから改善されている部分も多くて一概に出来が悪いとは言えません。

そこでとりあえず要素を分解して羅列してみます。


【レッドゾーンエディションに追加された主な新要素】
●HDグラフィック
●CEROの年齢区分Zに基づいた過激な演出
●PS MOVEに対応
●ノーモア★ヒーローズ2から5人のボスキャラが参戦
●Wii版には収録されなかった幻のミッションが追加
●禁断のビューワーモードを収録


【不具合、マイナス要素】

●フレームレートが低いく安定しないためティアリングが発生
●特定条件でフリーズが発生
●突然画面が真っ暗になりプレイ続行不可になる場合がある
●一部コントローラーを認識しない(パッチで解決済み)
●ボタンの配置と操作系統の一部がおかしい
●ターゲットロックオンの性能が劣化
●障害物へのひっかかりが多数発生


【オリジナルから改善された要素】

●バイクに乗るボタンとミッションを開始するボタンが分けられた
●ミッションを失敗した場合その場でリトライ出来るようになった
●ミッションに挑戦する際2回目以降なら現地へジャンプ出来るようになった



レッドゾーンエディションを遊んでいて最初のうちは
これならWii版をやったほうがマシだと思ってしまったのも事実です。

しかし遊び進めるうちにWii版に存在した粗がきっちり潰されているのを目にして開発側も
最大限努力しているんだと感じるようになりました。

ここから上に挙げた要素の詳細を書いていきます。

①グラフィックとフレームレート

本作はグラフィックがHDに対応した代わりにフレームレートが安定しないという欠点を持ちます。
序盤はティアリングが所々で発生して嫌になっていたのですが
中盤を過ぎたあたりからなぜかこの症状は改善されていました。

フレームに関してはおそらくWiiとそれほど変わっていなくてグラフィックだけがHDに
なってしまったので余計に違和感を感じるのだと思います。
この辺はプレイヤーの慣れと許容が必要かと。

②ムーブとコントローラー認識に関する不具合について

自分はムーブを持っていなくてコントローラーも正常に認識されていたのでこの問題に関してはスルーします。

③その他追加要素

追加された5人のボスキャラ、お蔵入りミッション、ビューワーモード、Z演出に関しては素直に賞賛したいところ。
ミッションはそらお蔵入りになるだろうなというレベルのものですしZ演出も人を選ぶと思うのですが。
ノーモア★ヒーローズをよりコアに楽しみたい人向けでしょうか。

④フリーズと画面が真っ暗になる不具合

正味な話これが一番痛かったのではないかなと。
ノーモアってセーブポイント制なのでこういう不具合にはすこぶる弱い。

せめて自動セーブとかチェックポイントが保存されるとかいう仕様だったらまだ良かったのでしょうけど。
この不具合の何が怖いかというとサンタデストロイの町でやった作業が一瞬にして失われるということ。

ノーモアは町でやらされる作業がとにかく多い。お金稼ぎや殺しのミッション、バイト等々。
そしてその途中にセーブしたいと思ったら一旦自室に戻らないといけないのです。

⑤ボタンの配置、操作系統の不備

これもアクションゲームとしては致命的な問題。ボタンの配置はオプションでも変更不可で。
ロックオンボタンが一番押しづらいであろうL2に配置されていたり戦闘中はL1が空いていたりと
アクションの使用頻度とボタンの押しやすさが一致していない。

そしてノーモアの肝と言えばトドメのスラッシュ攻撃な訳ですがこれの前に
なぜか右スティックのクリックを求められるという謎の仕様。

おそらくすべてはムーブに対応したことによるしわ寄せが
ボタン配置と操作系統の不備という形で表れてしまったのだと思います。

⑥ターゲットロックオンの性能が劣化

これもなかなか痛い問題。基本的に一番近くにいる敵を最優先でロックオンしてしまうので
遠方に銃を持った敵が現れたとしてもなかなか近づけない。

ノーモアではガードとロックオンが同じボタンに割り振られているのでロックオンしないで
銃を持った敵を追いかけると周りの敵に攻撃されてなかなか近づけないし
攻撃をガードしようとすると近くのザコをロックオンしてしまって視点がそれに固定してしまう。

この場合最初から銃を持った敵をロックオン出来ればすべてがうまくいきます。
この手のゲームでは自分が向いている方向の敵を優先して
ロックオン出来る機能が入っていないとかなり遊びづらいのです。

⑦バイクに乗るボタンとミッションを開始するボタンが分けられた
Wii版ではバイクに乗るボタンとミッションを開始するボタンが同じだったのでミッション開始地点に
バイクを横付けするとミッションを開始したつもりがバイクに乗ってしまったりその逆もあったりと
かなりイライラさせられたものでした。

レッドゾーンではそれぞれのボタンが分けられたことでこの点が改善されています。

⑧ミッションのリトライとジャンプ

ノーモア★ヒーローズではバイトや殺しのミッションを受けると
その場までバイクで移動してミッションを開始する必要があります。

Wii版ではミッションに失敗してしまうとその場に取り残されて
もう一度ミッションの受注からやり直す必要がありました。
しかしレッドゾーンではミッションを失敗した際にリトライ出来るようになったのです。

そして一度クリアしたミッションとバイトは受注した後
現地へそのままジャンプ出来るようになり、より快適なプレイが実現しました。

Wii版ではミッションをリトライ出来ないというのが明らかな欠点だったので
そこを潰してきた開発陣は素直にすごいと思いますね。



なんか各要素を書き起こしてみると8割愚痴みたいになっちゃいましたね。

しかし大好きですよ、このゲーム。
リメイクにあたって多少の不具合はありましたけどオリジナルが最高のゲームですからね。

さて、感想も書き終わったので近々プレイ日記などを書く予定です。

乞うご期待!






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[ 2011/07/29 12:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

究極の破壊美と爽快感 メタルウルフカオス 感想

$タピオカのゲーム浪漫飛行

このメタルウルフカオス、プレイするまでのいきさつはこちら。
XBLA探訪番外編:今日から初代Xboxのソフトを重点的に遊ぼうと思う

この記事の目玉ソフトとして意気揚々と遊び始めたのですがその一ヶ月後・・・。
「今日からXboxのソフトを重点的に遊ぼうと思う」のその後

自分の中の初代Xbox熱は徐々に冷めていき。

まあしかしメタルだけはなんとしてもクリアしようと決意するも・・・。
とうとう初代Xboxが逝ってしまわれた

プレイ終盤で本体が逝ってしまうという大惨事\(^o^)/

この時点での本体の状況は
●セーブデータの移行は不可
●1時間ほどプレイすると勝手に電源が落ちる
●これ以上起動させると本体に電源が入らなくなって最悪ソフトが取り出せなくなる


もうね、最悪ですよ。この頃丁度終盤の難関ミッションに詰まっていたところで。

しかーし!


一回のプレイは1時間までという制約を受けながらもクリアしてやりましたよ!(´・ω・`)ドヤッ


このソフト、プレミアが付いている上にサポートが終了した初代Xboxでしか遊べないので
書いたところで誰の役にも立たない訳ですがこんなに面白いソフトが埋もれてしまうのはもったいない!

その一心で感想を書きます。気に入ったらぜひ共感してください。



◆破壊する爽快感を追求したゲーム性


このゲームの目的は何か。
それは主人公である大統領自らがパワードスーツに乗り込みテロリストの手から祖国アメリカを救うこと。
その為には手段を問わない、容赦はしない。人間だろうが戦闘機だろうが構わず射撃、バズーカを乱射、バーストで殲滅。

そしてゲーム性。
全14ミッションの目的すべてに共通するのは目標のターゲットを破壊するということ。
ターゲットは巨大巡洋艦だったり巨大空母だったり主人公と同じ形態の
パワードスーツだったりしますがとにかくそれらを破壊すればいいと。

破壊できるものはターゲットだけではなく、道中にあるコンテナやら戦車、
ヘリコプター、敵の拠点であるタワーなど多岐にわたっています。

そしてそれらを破壊したときの爽快感がハンパじゃない!

コンテナやタワーなら破壊した瞬間粉々に、戦車なら大ジャンプしてひっくり返る。
難しいことは考えずに両手にバズーカを装備して無心で乱射し、
エリアを破壊し尽くしたときの満足感はちょっと他のゲームでは味わえない。

◆さすがアーマードコアのフロム製。武器のカスタマイズが熱すぎる

このメタルウルフカオスを開発したのは何を隠そうフロムソフトウェア。
フロムソフトウェアでロボットゲーといえばアーマードコアシリーズが有名ですよね。
本作には多数の武器が収録されていて、ミッションをクリアすることで
獲得できる資金などを元に新たな武器を開発できます。
そして開発した武器の中から挑戦するミッションに必要であろう武器を選択して装備できると。

しかし実は自分はアーマードコアシリーズが苦手です。
ミッションで獲得した賞金で武器を開発、自由に自機をカスタマイズ出来るという
ゲームシステムには惹かれるのですがいつも途中で挫折してしまう。
何というかあのゲーム、カスタマイズの幅が広すぎて
ゲームプレイが上向くまでのハードルが高すぎるように思うのです。


シリーズに精通した玄人しか楽しめないイメージというか。

その点このメタルウルフカオスはカスタマイズ出来るのは武器の開発と持ち替えに特化したシンプルな作りで
特に気構える必要もなくすんなり遊び始めることが出来ます。

一応武器の種類はそれなりに多いので初めて遊ぶとどれから開発すればいいのか悩むこともあります。
しかし基本的にアサルトライフルとバズーカという2項目のの強武器を開発出来れば
問題なくゲームを進めることが出来るので余った資金は武器開発の試行錯誤に回すことが出来るのです。

◆硬派なゲーム性と硬派な難易度。初見のミッションはコンティニュー必至


このゲーム、まあムズい。
後半になってくると1ミッションで5回以上コンティニューというのはざらにあります。
そんで死んでもそれまでに獲得したアイテムや資金は一切引き継げない。
ここが結構つらいポイント。

一応資金を稼いだり道中に捕らわれている捕虜を救出したりアイテムを集めたり
という要素が結構需要なのでこの仕様はだいぶ割り切ってるなーと。

破壊する爽快感があると聞くと一見ヌルいゲームかと思われるかもしれませんが決してそんなコトはない。

メタルウルフカオスはストイックなゲーム性と緻密な操作、
そしてそれらのストレスが解放されたときの爽快感のバランスが絶妙な傑作なのです。



◆ばかばかしすぎるシナリオに拍手を送りたい!


で、このゲームにも一応シナリオはあるのですが。それが全編通してばかばかしすぎて最高なんですよ。
いいとか悪いとか軽いとか重いとかじゃない、ばかばかしいんです。もう開発陣に天晴れ。

ライバルである副大統領によって退任に追い込まれた元大統領がアメリカを救うべくパワードスーツに乗り込んだ!
というだけですでに中二病的展開なのですがこの先も相当やばい。

西海岸からレジスタンスと秘書を味方に東海岸へ向けて侵攻していく大統領。
道中破壊の限りを尽くしたくせにこれがアメリカの正義だ的な訳の分からない展開。
まるで日本のロボットアニメのような壮絶な戦いを繰り広げる大統領と副大統領の激闘ムービー。

そして極めつけに大統領、スペースシャトルにしがみついて宇宙に飛び出しちゃう。
無茶ですと必至に止める秘書に言い放つ
大統領の「大丈夫。なぜなら私は大統領だからだ!(ここは雰囲気で)」は最高。
いや、意味が分かんないから!

そして宇宙ステーションで副大統領を撃破後、流星のごとく大気圏に突入する大統領。
この直後にエンドロール。大統領、ついに逝っちゃったかと思えばその後普通に演説してるし!

いやー何なんでしょう、このアホらしさ。素晴らしく最高なバカ野郎達ですね。

◆最後にまとめ


一応まとめておきます。
このゲームは短かく言うと
「破壊描写が美しい武器カスタマイズロボットアクション。
あほらしすぎるストーリーに酔いしれながらも難度は高し」


こんな感じで。



正直Xboxが壊れていなければもっともっと遊びたかった。
もうかなりはまってしまいました。

このソフトは360でも遊べないですしアーケードでも配信されていない。
現状コアなファンが支持しているだけであまり人気がないようです。

しかしそれでも自分は続編かリメイク、なんなら移植でもいいのでずっと待っていたいと思います。
メタルウルフカオス、めちゃくちゃ好きなソフトです。



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[ 2011/07/03 10:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)

VC「ゼルダの伝説 夢をみる島DX」を遊んでみる

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前回はニンテンドーeショップからダウンロードしたところまで書きましたが
あの後1時間半ほど遊んで2個目のダンジョンまでクリアしたので遊んでみて感じたことなどを。

「ゼルダの伝説 夢をみる島」解説 Wikipediaより

・『ゼルダの伝説 夢をみる島』は、任天堂から発売された
ゲームボーイ用コンピュータゲームソフトである。
・携帯ゲーム機では初めての「ゼルダの伝説シリーズ」である。
・1993年6月6日に初代(白黒の)ゲームボーイ用ソフトとして発売された。
・1998年12月12日に、カラーならではの追加ダンジョンなどが収録された
ゲームボーイカラー対応のリメイク版『ゼルダの伝説 夢をみる島DX』が発売された。



GB版夢をみる島は何回もクリアしていますけどカラー版は初プレイです。
夢をみる島DXはGB版をカラーにしてダンジョンなどを追加した拡張版。
基本的にゲーム自体はGB版発売の1993年に既に完成していたと。

3DSでDXの方を遊んでみると、まずカラーになって画面に色が付いたことに衝撃を受けました。
GBでは白黒でした遊べなかったゲーム画面がそれはもう色彩豊かに変化していて。

そして一番驚いたのは"今遊んでもちゃんとおもしろい"ということ。

良く練り込まれていながらユーモアのあるテキスト、若干奇妙な島の人たち、入力に対するレスポンスの気持ちよさ。

夢をみる島が開発されたのはSFC版ゼルダ、神々のトライフォースの2年後。

ダンジョンの構成やゲームシステムなどは基本的にSFC版を踏襲した作りで。
もちろんハードの制約上SFCと比べるのは酷ではありますが
ダンジョンや謎解きなどはちゃんとゼルダらしさを感じられます。

しかし難点もいくつか。

ゲームボーイのボタンはファミコンのようにAとBの二つしかなかったために
剣、盾、その他のアイテムをすべてこの二つのボタンに振り分けなければなりません。

この振り分けの作業が序盤の時点で既にきつい。
なにせボタンにアイテムを装備しないと壺を持ち上げることすら出来ないのですから。

そして難易度が高い。
ボス戦は基本数回リトライするものだと思った方が良さそうです。

しかし3DSはバーチャルコンソールにおけるセーブからのコンティニューがやりやすくなっているので
ボス戦の直前でセーブし、失敗したら本体の機能でリトライすればOK。
必ずしもゲーム本来のリトライ条件に従う必要はありません。

ちなみに本作にはヨッシーなどの任天堂キャラクターも登場します。
この記事の一番上、2番目のスクリーンショット右下に写っている髭面のキャラは実はマリオがモチーフだったり。

またゼルダではお馴染みのわらしべイベントが初登場したのも本作が初。
クレーンキャッチャーで獲得できるヨッシー人形を元手に様々なものに変化していきます。


・・・まあ、こうやって感想を書いていますがまだ序盤しか遊んでいないのですよね。
久しぶりの夢をみる島なのでちゃんとクリアしておこうと思います。

今日はこの辺で。


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[ 2011/06/16 11:00 ] ゲーム系 ゲーム感想 | TB(0) | CM(0)








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